Unity3D中网格合并示例研究

本文探讨Unity3D中如何动态组合身体各部位模型,重点在于理解SkinnedMeshRender、网格与材质的关系以及CombineMeshes函数的使用。文章通过示例代码解析了如何正确处理网格合并时的材质应用,强调了不同组件间的对应关系和数组下标的重要性。

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   为了实现游戏人物外形的定制,专门研究了Unity示例程序 。对程序中动态载入身体各部位模型并进行组合的代码看了很久才明白。下面做一些备忘。


首先需要了解几个基本对象的结构


一、 SkinedMeshRender:该对象负责网格绘制。主要数据成员包括


var bones : Transform[] 骨骼
var materials : Material[] 材质
var sharedMesh : Mesh网格
其中Mesh的主要成员是
vertices : Vector3[] 顶点
boneWeights : BoneWeight[] 骨骼权重
boneWeights数组与vertices数组对应,表示对应下标的顶点运动受骨骼影响的权重。BoenWeight结构记录了骨骼在SkinedMeshRender.bones数组中的索引。

二、网格和材质的对应关系


      一张实际的网格只能施加一个材质。因此,当render所使用的mesh包含多个实际网格(sub mesh),它对每个sub mesh所施加的材质实际上是materials数组中对应下标的材质。


三、合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。正如前面所述,一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,将它们真正合并才能正确应用材质。否则,应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。


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