Unity3D之脚本自动添加tag和Layer

本文介绍了一种在Unity中通过插件自动为项目添加自定义Tag和Layer的方法,确保用户导入插件时不会因缺少这些设置而出错。

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  有朋友问我他做了一个unity游戏插件,但是它的插件里面自定义了自己的tag和layer。这样用户在导入他的unitypackage的时候如果项目里没有写入它的tag或者layer那么就会有错误,所以他希望在导入unitypackage的时候自定把它的tag或者layer写进用户的项目里。


      把下面这条脚本,随着你的资源一起打包,这样当你的unitypackage被别人导入的时候,程序就会调用AddTag和AddLayer来添加。因为有可能你的项目里已经添加了这个tag或者layer所以在添加之前我做了一个判断,判断项目是否已经存在了这个tag。


  1. using System;
  2. using System.Collections;
  3. using System.Reflection;
  4. using UnityEditor;
  5. using UnityEngine;

  6. public class NewBehaviourScript :AssetPostprocessor
  7. {

  8.         static void OnPostprocessAllAssets (string[] importedAssets, string[] deletedAssets,string[] movedAssets, string[] movedFromAssetPaths) 
  9.         {
  10.                 foreach(string s in importedAssets)
  11.                 {
  12.                         if (s.Equals("Assets/NewBehaviourScript.cs"))
  13.                         {
  14.                                 //增加一个叫momo的tag
  15.                                 AddTag("momo");
  16.                                 //增加一个叫ruoruo的layer
  17.                                 AddLayer("ruoruo");
  18.                                 return ;
  19.                         }
  20.                 }   
  21.         }

  22.         static void AddTag(string tag)
  23.         {
  24.                 if(!isHasTag(tag))
  25.                 {
  26.                         SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
  27.                         SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
  28.                         while (it.NextVisible(true))
  29.                         {
  30.                                 if(it.name == "tags")
  31.                                 {
  32.                                         for (int i = 0; i < it.arraySize; i++) 
  33.                                         { 
  34.                                                 SerializedProperty dataPoint = it.GetArrayElementAtIndex(i);
  35.                                                 if(string.IsNullOrEmpty(dataPoint.stringValue)){
  36.                                                         dataPoint.stringValue = tag;
  37.                                                         tagManager.ApplyModifiedProperties();
  38.                                                         return;
  39.                                                 }
  40.                                         }
  41.                                 }
  42.                         }
  43.                 }
  44.         }

  45.         static void AddLayer(string layer)
  46.         {
  47.                 if(!isHasLayer(layer))
  48.                 {
  49.                         SerializedObject tagManager = new SerializedObject(AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/TagManager.asset")[0]);
  50.                         SerializedProperty it = tagManager.GetIterator();
  51.                         while (it.NextVisible(true))
  52.                         {
  53.                                 if(it.name.StartsWith("User Layer"))
  54.                                 {
  55.                                         if(it.type == "string" )
  56.                                         {
  57.                                                 if(string.IsNullOrEmpty(it.stringValue)){
  58.                                                         it.stringValue  = layer;
  59.                                                         tagManager.ApplyModifiedProperties();
  60.                                                         return;
  61.                                                 }
  62.                                         }
  63.                                 }
  64.                         }
  65.                 }
  66.         }

  67.         static bool isHasTag(string tag)
  68.         {
  69.                 for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags.Length; i++) {
  70.                         if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.tags[i].Contains(tag))
  71.                                 return true;
  72.                 }
  73.                 return false;
  74.         }

  75.         static bool isHasLayer(string layer)
  76.         {
  77.                 for (int i = 0; i < UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers.Length; i++) {
  78.                         if (UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.layers[i].Contains(layer))
  79.                                 return true;
  80.                 }
  81.                 return false;
  82.         }
  83. }
复制代码

OK然后就是导入你的unitypackage



倒入完毕后,新增加的tag和layer就都保存进去了。




代码其实不难,如果你想同时导入多个tag或者layer,简单的拓展一下方法传入不固定参数即可。


<think>我们正在讨论Unity中的TagLayer。根据引用内容,我们可以总结如下:1.**Tag**:-每个游戏对象只能设置一个Tag。-在Inspector视图中通过下拉菜单设置。-通常用于在脚本中通过字符串标识对象,例如:`gameObject.tag=="Player"`。-内建的Unity组件没有暴露Tag的设置字段,主要在自定义脚本中使用。-运行时创建Tag需要编辑TagManager.asset(通常不推荐运行时动态创建,但可以通过特殊方法实现,如引用[4]所示)。2.**Layer**:-每个游戏对象只能设置一个Layer。-在Inspector视图中设置,但Layer在CameraLight的CullingMask中可以选择多个(通过LayerMask)。-用于渲染(如Camera的CullingMask决定哪些层被渲染)物理碰撞(Physics设置哪些层之间可以碰撞)。-创建Layer在Edit>ProjectSettings>TagsandLayers中完成,在UserLayers下添加新层(如引用[1]所示)。-在代码中,Layer使用整数索引(0~31)或通过LayerMask类来处理。**区别**:-Tag是字符串标识,用于逻辑判断(如识别玩家、敌人等)。-Layer是整数位掩码,主要用于渲染、光照物理碰撞的过滤。**使用方式**:**Tag的使用**:在脚本中,我们可以通过检查Tag来执行逻辑:```csharpif(gameObject.tag=="Player"){//玩家相关逻辑}```或者使用`CompareTag`方法(更高效):```csharpif(gameObject.CompareTag("Player")){//...}```**Layer的使用**:1.**设置对象的Layer**:```csharpgameObject.layer=LayerMask.NameToLayer("Enemy");```2.**在Camera中设置CullingMask**(只渲染指定层):```csharpcamera.cullingMask=(1<<LayerMask.NameToLayer("Player"))|(1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy"));```3.**物理碰撞过滤**:在Edit>ProjectSettings>Physics中设置层之间的碰撞矩阵。在代码中,可以使用LayerMask来忽略某些层的碰撞:```csharpvoidOnCollisionEnter(Collisioncollision){//只处理特定层的碰撞if(((1<<collision.gameObject.layer)&enemyLayerMask)!=0){//处理与敌人层的碰撞}}```或者使用射线时指定层:```csharpintlayerMask=1<<LayerMask.NameToLayer("Enemy");RaycastHithit;if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,outhit,Mathf.Infinity,layerMask)){//只检测Enemy层}```**运行时创建TagLayer**:引用[4]提到可以在运行时创建TagLayer,但这通常不推荐,因为需要修改项目设置(TagManager.asset),而且可能会引起序列化问题。如果确实需要,可以通过序列化系统来修改,但要注意保存。总结:Tag用于对象标识,Layer用于对象分类(渲染、物理等)。两者都是对游戏对象的分类方式,但使用场景机制不同。§§相关问题§§1.Unity中如何设置两个游戏对象之间的碰撞忽略?2.如何在运行时动态改变一个游戏对象的Layer?3.TagLayer在性能上有什么需要注意的地方?4.如何通过脚本获取所有使用了某个Tag的游戏对象?</think>### UnityTagLayer的作用与使用方式 #### **1. Tag的作用与使用** - **作用**: Tag是**字符串标识符**,用于在脚本中快速识别特定类型的游戏对象(如玩家、敌人、道具)。每个游戏对象只能设置一个Tag[^2]。 - **使用方式**: - **设置Tag**: 在Inspector窗口中选择对象 → Tag下拉菜单 → 选择预设Tag或创建新Tag[^1]。 ```csharp // 代码设置Tag gameObject.tag = "Player"; ``` - **检测Tag**: 在脚本中通过`CompareTag`方法高效检测: ```csharp if (other.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Destroy(gameObject); // 碰撞到敌人时销毁 } ``` - **运行时创建Tag**: 需修改`TagManager.asset`文件(需特殊处理,非直接API)[^4]。 #### **2. Layer的作用与使用** - **作用**: Layer是**位掩码分类系统**(0~31层),用于控制渲染、物理碰撞射线检测的过滤。例如: - 摄像机仅渲染指定层(`Camera.cullingMask`)[^2] - 物理引擎忽略特定层间的碰撞(`Physics.IgnoreLayerCollision`) - **使用方式**: - **创建Layer**: `Edit > Project Settings > Tags and Layers` → 在`Layers`列表添加定义层(如"Player", "Enemy")[^1]。 ![Layer设置界面](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/TagsLayersSetup.png) *(Unity官方文档示意图)* - **设置对象Layer**: ```csharp // 代码设置Layer gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); ``` - **层过滤应用**: ```csharp // 摄像机只渲染Player层 camera.cullingMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"); // 射线检测忽略UI层 int ignoreUIMask = ~(1 << LayerMask.NameToLayer("UI")); Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity, ignoreUIMask); ``` #### **3. TagLayer的关键区别** | **特性** | **Tag** | **Layer** | |----------------|----------------------------------|-------------------------------| | **标识类型** | 字符串 | 整数位掩码(32层上限) | | **对象绑定** | 1个对象1个Tag | 1个对象1个Layer | | **主要用途** | 逻辑识别(如敌我判断) | 系统级过滤(渲染/物理) | | **多选支持** | ❌ 仅单选 | ✅ 可多选(如摄像机渲染多层) | | **性能影响** | 字符串比较较低效 | 位运算高效 | | **动态创建** | 需编辑TagManager.asset[^4] | 运行时无法动态创建新层 | #### **4. 最佳实践** - **Tag适用场景**: 需要精确识别对象类型时(如`if (obj.CompareTag("Bullet"))`)。 - **Layer适用场景**: 需要批量处理对象集合时(如禁用所有"UI"层的物理碰撞)。 - **混合使用示例**: ```csharp // 只对"Enemy"Tag且位于"Damageable"层的对象造成伤害 void DealDamage(GameObject target) { if (target.CompareTag("Enemy") && target.layer == LayerMask.NameToLayer("Damageable")) { target.GetComponent<Health>().TakeDamage(10); } } ``` > **注意**:Layer的位掩码特性使其在性能敏感场景(如大量射线检测)中优于Tag[^3]。避免在运行时频繁修改TagLayer,可能触发物理引擎重建。
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