3Dmax 导入Unity 的设置

1.选择FBX

内容概要:本文详细介绍了一个基于Java和Vue的联邦学习隐私保护推荐系统的设计与实现。系统采用联邦学习架构,使用户数据在本地完成模型训练,仅上传加密后的模型参数或梯度,通过中心服务器进行联邦平均聚合,从而实现数据隐私保护与协同建模的双重目标。项目涵盖完整的系统架构设计,包括本地模型训练、中心参数聚合、安全通信、前后端解耦、推荐算法插件化等模块,并结合差分隐私与同态加密等技术强化安全性。同时,系统通过Vue前端实现用户行为采集与个性化推荐展示,Java后端支撑高并发服务与日志处理,形成“本地训练—参数上传—全局聚合—模型下发—个性化微调”的完整闭环。文中还提供了关键模块的代码示例,如特征提取、模型聚合、加密上传等,增强了项目的可实施性与工程参考价值。 适合人群:具备一定Java和Vue开发基础,熟悉Spring Boot、RESTful API、分布式系统或机器学习相关技术,从事推荐系统、隐私计算或全栈开发方向的研发人员。 使用场景及目标:①学习联邦学习在推荐系统中的工程落地方法;②掌握隐私保护机制(如加密传输、差分隐私)与模型聚合技术的集成;③构建高安全、可扩展的分布式推荐系统原型;④实现前后端协同的个性化推荐闭环系统。 阅读建议:建议结合代码示例深入理解联邦学习流程,重点关注本地训练与全局聚合的协同逻辑,同时可基于项目架构进行算法替换与功能扩展,适用于科研验证与工业级系统原型开发。
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 遗传算法 - 简书 遗传算法的理论是根据达尔文进化论而设计出来的算法: 人类是朝着好的方向(最优解)进化,进化过程中,会自动选择优良基因,淘汰劣等基因。 遗传算法(英语:genetic algorithm (GA) )是计算数学中用于解决最佳化的搜索算法,是进化算法的一种。 进化算法最初是借鉴了进化生物学中的一些现象而发展起来的,这些现象包括遗传、突变、自然选择、杂交等。 搜索算法的共同特征为: 首先组成一组候选解 依据某些适应性条件测算这些候选解的适应度 根据适应度保留某些候选解,放弃其他候选解 对保留的候选解进行某些操作,生成新的候选解 遗传算法流程 遗传算法的一般步骤 my_fitness函数 评估每条染色体所对应个体的适应度 升序排列适应度评估值,选出 前 parent_number 个 个体作为 待选 parent 种群(适应度函数的值越小越好) 从 待选 parent 种群 中随机选择 2 个个体作为父方和母方。 抽取父母双方的染色体,进行交叉,产生 2 个子代。 (交叉概率) 对子代(parent + 生成的 child)的染色体进行变异。 (变异概率) 重复3,4,5步骤,直到新种群(parentnumber + childnumber)的产生。 循环以上步骤直至找到满意的解。 名词解释 交叉概率:两个个体进行交配的概率。 例如,交配概率为0.8,则80%的“夫妻”会生育后代。 变异概率:所有的基因中发生变异的占总体的比例。 GA函数 适应度函数 适应度函数由解决的问题决定。 举一个平方和的例子。 简单的平方和问题 求函数的最小值,其中每个变量的取值区间都是 [-1, ...
### 将3D Max动画文件导入Unity #### 准备工作 为了顺利将3D Max创建的对象及其动画导入Unity环境内,需先确保项目结构合理设置。建议直接保存`.max`文件于Unity工程目录下或是采用导出功能将其转换成兼容格式再行引入[^1]。 #### 导出FBX模型并包含顶点动画 对于特定类型的动画如远景或小型动态表现,利用顶点动画可有效减少资源开销。当目标是在Unity中重现此类效果时,在3D Max里完成设计后应选择恰当的方式导出资产。具体而言,针对含有顶点级变动的内容,务必保证所选用的导出选项能够保留这些细节特征[^2]。 #### 设置Blend Shape(形态混合) 如果涉及的是基于面部或其他部位变形的表情类动画,则在准备阶段就要留意是否启用了相应的配置项——即确保勾选了用于支持形变过渡特性的Blend Shape属性,并最终以FBX形式输出成品以便后续集成到游戏开发平台当中[^3]。 ```cpp // 示例代码片段展示如何访问已加载模型上的SkinnedMeshRenderer组件, // 并应用来自Animator Controller控制下的blend shape参数调整。 using UnityEngine; public class ApplyBlendShape : MonoBehaviour { private SkinnedMeshRenderer skinnedMesh; void Start() { skinnedMesh = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } void Update() { float blendValue = /* 获取当前所需融合程度 */; skinnedMesh.SetBlendShapeWeight(0, blendValue); } } ``` #### 骨骼蒙皮与动画数据处理 考虑到性能因素及引擎内部机制约束,通常会限定单个网格所能关联的最大骨骼数目不超过四个。因此,在构建复杂角色动作序列之前,规划好合理的骨架架构至关重要。此外,还需注意收集必要的动画曲线资料供运行时期间解析使用,这可以通过审查Animation面板内的关键帧记录得以实现[^4]。 #### 特殊情况下的Blend Shapes管理 鉴于某些特殊需求场景可能涉及到更复杂的形状变化逻辑,熟悉不同软件所提供的两种主要途径有助于灵活应对实际挑战:一种是作为独立对象附加;另一种则是嵌入原有几何体定义之中。无论采取哪种策略,都应当遵循官方文档指导来进行操作以保障最佳实践成果[^5]。
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