depth test与blend(深度测试与混合)

本文探讨了OpenGL中混合(Blend)功能与深度测试之间的交互作用。作者通过实践发现,如果在混合开启的情况下,两个物体前后绘制,后面的物体可能因为深度测试而被丢弃,从而无法实现预期的混合效果。要解决此问题,可以通过关闭深度测试或调整绘制顺序来实现。

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    OpenGL中的blend在开启后,可以让开启后绘制的图形与已经绘制在帧缓存中的图形做混合,例如,先绘制a,然后开启混合,定义混合方式为使用各自的alpha,然后绘制b,那么结果应该是a与b重合的地方为两者的颜色融合效果。

   但是我今天在这个地方犯了一个错误,我先绘制一个a,然后开启混合,然后在a的后面绘制了b,结果没有出现混合效果,而只是绘制了a。我后来才明白原来在opengl中深度测试发生于混合之前,也就是绘制结束后,首先进行深度测试,这是b绘制在a后面,已经不能通过深度测试,所以渲染管线已经放弃绘制b,自然就无法走到后面阶段的混合。要想混合只有在绘制b前将深度测试关闭,或者先绘制b,再绘制a。

   总之一句话,在渲染管线中,显示顶点处理,再是片段处理,然后是各种测试,最后才是混合、逻辑操作等帧缓存的操作。在开启深度测试时,只有后绘制在前面一些的图形才会将其与被它遮盖的图形混合.

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