《Unity Shader入门精要》学习笔记
第二章、渲染流水线
MainIdea: 简化后的渲染流水线工作流程。工作任务是有一个三维场景出发、生成(渲染)一张二维图像。即计算机从一系列的顶点数据、纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到的图像。(由GPU、CPU共同完成。)
《Render- Time Rendering, Third Editon》中渲染流程的三个阶段:
应用阶段(Applicaiton Stage)——几何阶段(Geometry Stage)——光栅化阶段(Rasterizer Stage)

-
应用阶段: 输出渲染图元(rendering primitives),包括:
准备场景数据:相机、场景模型、光源;
粗粒度剔除(culling):把不可见的物体剔除;
渲染状态:材质、纹理,使用的shader等。 -
几何阶段: 把顶点坐标变换到屏幕空间中,包括:
顶点着色器(Vertex Shader)用于实现顶点的空间变换、顶点着色等功能;
曲面细分着色器(Tessellation Shader):逐图元的着色操作or产生更多图元;
裁剪: 去掉不在相机视角内的顶点,并剔除某些三角图元的面片;
屏幕映射(Screen Mapping):把图元的坐标转换到屏幕坐标中; -
光栅化阶段: 每个渲染图元的哪些像素应该被绘制在屏幕上,包括:
三角形设置- 三角形遍历- 片元着色器- 逐片元操作
第三章、 Unity Shader基础
Shader:渲染流水线中的某些特定阶段。
ShaderLab: 编写U

本文深入探讨了UnityShader的学习要点,包括渲染流水线的简化工作流程,从三维场景生成二维图像的过程,以及Shader在Unity中的基础应用。详细解析了应用阶段、几何阶段和光栅化阶段的任务,强调了顶点着色器、曲面细分着色器的作用,以及数学基础如矩阵变换在图形渲染中的重要性。
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