UE4-(蓝图)第十八课控制人物跳跃

与上一节关联

一、状态机设置跳跃状态节点

1.打开动画蓝图Test_Anim,选择动画图表,双击State_Machine进入状态机节点中,右键创建添加三个状态分别命名为:Jump_Start,Jump_Loop,Jump_End,

2.状态连接,根据从站立到起跳,跳的过程,落地,恢复到站立状态,为顺序连接,选择节点左键拖拽连接到下一节点上

创建的状态节点是状态切换,状态节点内部设置动画,两个状态之间的箭头,双击进入是设置上一状态切换到下一状态的条件。

二、对每个状态设置动画

1.选中Jump_Start状态节点,双击打开进入状态节点内部,在右侧资源浏览器中,选择Jump_Start拖拽到蓝图中。将动画连接,选择拖入的动画,在细节中,将循环播放去掉勾选,此选项若勾选,动画循环播放,跳跃值需要播一次即可,

<think>首先,用户的问题是关于在Unreal Engine 5中使用蓝图实现角色跳跃后继续移动的功能。我需要基于系统指令来构建我的回答。 系统指令的关键点: - 所有行内数学表达式使用$...$格式,例如 $x^2$。但在这个上下文中,数学表达式可能不相关,因为主题是游戏开发。 - 独立公式使用$$...$$$$格式并单独成段。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如 [^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 参考站内引用:用户提供了两个引用,但它们是关于Unreal Engine蓝图系统的概述和调试技巧。用户说“上述引用仅供参考”,所以我应该基于用户的问题来回答,而不是直接依赖这些引用。 用户的问题:"我想在Unreal Engine 5中使用蓝图实现角色跳跃后继续移动的功能 请问Unreal Engine 5 蓝图实现角色跳跃后持续移动的方法" 我的回答需要: 1. 结构清晰:逐步解释如何实现。 2. 使用中文。 3. 在相关的地方添加引用标识。但用户提供的引用可能不直接相关,所以我需要自然地融入,或者如果适用,就使用它们。 4. 生成相关问题。 用户提供的引用: - [^1]: Unreal Engine开发:蓝图系统使用_蓝图调试技巧。... 涉及蓝图调试基础。 - [^2]: Unreal Engine开发:蓝图系统使用_UnrealEngine蓝图系统概述。... 涉及蓝图系统的概述。 这些引用是关于蓝图系统的一般介绍,而用户的问题具体是关于角色跳跃后继续移动的实现。所以,我应该专注于回答核心问题,并在必要时引用这些作为背景。 步骤来构建回答: - 介绍问题:简要解释什么是角色跳跃后继续移动。 - 逐步实现方法:使用蓝图节点来解释。 - 确保使用蓝图语言:描述事件、变量、函数等。 - 添加代码或伪代码:类似示例中的Python代码,但这里用蓝图描述。 - 生成相关问题。 在回答中,我需要添加引用标识。既然用户提供了引用,我应该在他们相关的地方自然地添加。例如,当提到蓝图调试时,可以引用 [^1],当提到蓝图概述时,可以引用 [^2]。 核心实现: - 在Unreal Engine中,角色移动通常由Character Movement Component处理。 - 跳跃功能内置在Character类中。 - 要实现跳跃后继续移动,需要确保在跳跃动作后,输入移动命令仍然有效。 蓝图实现步骤: 1. 设置角色蓝图:使用Character类。 2. 添加输入绑定:用于跳跃和移动。 3. 在跳跃事件后,继续处理移动输入。 4. 可能需要处理跳跃状态,确保移动不被中断。 具体蓝图节点: - 事件图表:使用Input事件。 - 跳跃:使用Jump节点。 - 移动:使用Add Movement Input节点。 -跳跃后,移动输入应该持续影响角色。 问题:角色跳跃时,移动输入可能被忽略或重置。需要确保跳跃动画或状态不影响移动。 解决方案:在跳跃事件中,不要中断移动输入。或者,在跳跃动画期间,保持移动输入。 蓝图步骤: 1. 绑定输入:在项目设置中设置跳跃和移动轴映射。 2. 在角色蓝图中: - 事件Tick或事件BeginPlay设置输入。 - 当按下跳跃键时,触发Jump。 - 同时,移动输入(如WASD)应该持续调用Add Movement Input。 3. 默认情况下,Character Movement Component应该处理这个,但有时需要调整。 如果默认行为不工作,可能需要自定义: - 使用布尔变量跟踪是否跳跃- 在移动输入事件中,检查是否跳跃,如果是,仍然添加移动输入。 引用整合: - 当提到蓝图调试时,可以说:例如,在调试过程中,可以使用蓝图调试工具检查输入状态 [^1]。 - 当介绍蓝图系统时,可以说:蓝图系统允许可视化编程 [^2]。 生成相关问题:在回答末尾,添加"相关问题"部分,类似示例。 最终回答结构: - 开头:解释问题。 - 步骤:逐步实现。 - 可能添加伪代码或蓝图描述。 - 结尾:相关问题。</think>以下回答基于Unreal Engine 5(UE5)的蓝图系统实现角色跳跃后继续移动的功能。UE5的蓝图系统是一种可视化编程工具,允许开发者通过节点图创建游戏逻辑,而无需编写传统代码[^2]。角色跳跃后继续移动是常见需求,通常涉及输入处理和角色移动组件的协调。默认情况下,UE5的Character类内置了移动和跳跃功能,但有时需要微调以确保跳跃后移动不中断。下面我将逐步解释实现方法,确保逻辑清晰可靠。 ### 步骤1: 设置角色蓝图和输入绑定 首先,创建一个基于Character类的角色蓝图(例如,命名为`BP_PlayerCharacter`)。这提供了内置的移动和跳跃组件。 - **绑定输入轴映射**: - 打开“项目设置” > “引擎” > “输入”。 - 添加两个轴映射: - "MoveForward"(绑定到W/S键),用于前后移动。 - "MoveRight"(绑定到A/D键),用于左右移动。 - "Jump"(绑定到空格键),用于跳跃- 这些映射确保引擎能捕获玩家输入[^2]。 ### 步骤2: 在角色蓝图中实现移动逻辑 在角色蓝图的“事件图表”中,添加节点来处理持续移动。关键是要确保跳跃事件不中断移动输入。 - **添加移动输入节点**: - 使用`Event Tick`事件(每帧执行)或自定义事件来处理移动输入。 - 连接`InputAxis MoveForward`和`InputAxis MoveRight`事件到`Add Movement Input`节点。这会让角色根据输入方向持续移动。 - 示例节点序列: ``` [InputAxis MoveForward] -> [Add Movement Input] (设置World Direction为(1,0,0),Scale Value为输入值) [InputAxis MoveRight] -> [Add Movement Input] (设置World Direction为(0,1,0),Scale Value为输入值) ``` - 这确保了移动输入在游戏过程中始终有效,包括跳跃期间。 - **处理跳跃事件**: - 添加`InputAction Jump`事件(当按下跳跃键时触发)。 - 连接它到`Jump`节点(内置函数,触发角色跳跃)。 - 重要:跳跃后,移动输入应自动恢复,因为`Add Movement Input`在`Event Tick`中持续调用。如果遇到问题(例如跳跃动画冻结移动),可以添加一个布尔变量`IsJumping`来跟踪状态: -跳跃开始时,设置`IsJumping = true`。 -跳跃结束事件(如动画通知)中,设置`IsJumping = false`。 - 在移动输入节点前,添加分支检查:如果`IsJumping`为true,仍然执行`Add Movement Input`,确保移动不被中断。 ### 步骤3: 调整角色移动组件 UE5的Character Movement Component(角色移动组件)控制物理行为。检查其属性以确保跳跃后移动顺畅: - 在角色蓝图的“细节”面板中,找到“Character Movement”组件。 - 设置`Jump Z Velocity`(跳跃高度)和`Air Control`(空中控制力)。增加`Air Control`值(例如0.5),允许角色在空中时响应移动输入。 - 启用`Can Walk Off Ledges`和`Can Walk Off Ledge When Falling`,防止跳跃后移动被意外阻止。 - 如果角色在跳跃后移动迟缓,调整`Max Walk Speed`或`Braking Deceleration`。 ### 步骤4: 调试和测试 使用UE5的蓝图调试工具验证逻辑: - 在“事件图表”中,添加`Print String`节点来输出变量值(如移动输入或跳跃状态),便于实时监控[^1]。 - 运行游戏,按空格键跳跃,同时按住W/A/S/D键。角色应在跳跃动画期间继续移动。如果移动不流畅,检查: - 输入绑定是否正确。 - 是否在`Event Tick`中正确处理了移动输入。 - 角色移动组件的属性设置。 ### 注意事项 - **性能优化**:避免在`Event Tick`中执行复杂逻辑,以防帧率下降。如果移动输入处理频繁,考虑使用事件驱动方式(如自定义事件)。 - **默认行为**:UE5的Character类已部分实现此功能。如果默认工作正常,无需额外代码;否则,按上述步骤自定义。 - 通过蓝图系统,你可以可视化整个流程,降低开发门槛[^2]。如果遇到问题,参考蓝图调试技巧,如使用断点或监视变量[^1]。 ### 相关问题 1. 如何在UE5蓝图中实现二段跳或空中冲刺功能? 2. UE5角色移动组件有哪些常见属性需要调整以优化移动手感? 3. 蓝图系统与C++编程在UE5中如何结合使用以实现更复杂的角色行为?
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