
经验总结
文章平均质量分 52
Le_Sam
这个作者很懒,什么都没留下…
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如何在Lua上使用Dotween【便捷、易读性高】
功能介绍:1.整合Append与Insert接口,支持串行与并行动画2.支持随物体/界面等销毁而自动关闭动画3.易读性高,action的写法很直观看出具体操作内容PS:该文章部分源码依据于此在lua里实现类似unity生命周期的监听事件_Le_Sam的博客-优快云博客源码:c#namespace Game.Scripts.Common{ [XLua.LuaCallCSharp] public class DoTweenEx { pr原创 2022-05-03 11:14:59 · 2776 阅读 · 0 评论 -
Lua 增量/全量更新table
-------------------------------------------------更新Table-- toTable:旧数据-- fromTable:新增数据-- isDeleteOld:是否删除不被匹配的旧数据--------------------------------------------function Tool.UpdateToTable(toTable, fromTable, isDeleteOld) if not toTable then return.原创 2022-04-30 14:58:45 · 657 阅读 · 0 评论 -
在lua里实现事件监听系统
功能优势:1.事件使用2级标签【2个key值】,相比起单个key值,2级标签能够适应多种场合与情况,。2.监听的绑定已支持自动销毁,随着物体被销毁而注销事件,并不需要人为的操作,以减少bug。3.事件支持休眠与唤醒功能,在物体隐藏时不在响应事件的接收,唤醒后自动刷新数据。【该功能很好适用于MVC框架,主要给在UI界面使用,界面某个物体隐藏时理应不在刷新数据,而它显示出来时会强制更新一次数据】PS:该文章部分源码依据于此在lua里实现类似unity生命周期的监听事件_Le_Sam的博客-优快云博客正原创 2022-04-30 13:43:47 · 2965 阅读 · 0 评论 -
Unity编辑模式下找prefab内的标签
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.IO;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;public class TestTTTT : EditorWindow{ static Dictionary<int, List<GameObject>> layerDic =.原创 2022-02-11 16:56:39 · 2391 阅读 · 0 评论 -
unity面试经验总结
近期在找工作,面了10家左右,在此记录面试过程,视频面试、现场面试都有,主要是考核技术功底是否扎实,考核内容包括笔试、面聊等等C#方面:抽象类与接口区别,值类型与引用类型【关联结构与类、堆与栈、装箱拆箱】,OOP特征及每个特征对应的理解,常用数据结构【数组、Array(ArrayList、List)、链表(队列、栈)、Hash(HashSet、HashTabel)、字典】的特性与区别,委托的理解,GC的原理与优化Lua方面: lua3个加载api的区别【dofile、loadfile、require原创 2021-09-17 21:59:14 · 1379 阅读 · 1 评论 -
编译器与解释器的区别和工作原理
这篇教程,我们一起来了解编译器和解释器的工作原理,这对我们提升能力很重要。我一直认为概念或理论知识是非常重要的,让我们能够将很多模糊的认知关联起来,变得更加清楚,从而打开视野,上升到新的层次。但是,一般来说,在刚刚入门的时候,接触一些概念性、理论性的内容,不但非常枯燥,而且难以理解。而在一定时间的学习接触之后,再来看这些东西,则会变得更加容易领悟,理解的更透彻。这篇教程会包含很多专业术语,我会对其中一些专业术语进行解释,对于一些未做解释的专业术语,建议大家通过搜索引擎进行理解。首先,从P转载 2021-05-15 14:42:56 · 935 阅读 · 0 评论 -
什么是编译型语言和解释型语言?
首先什么是编译型语言和解释型语言? 计算机是不能理解高级语言的,更不能直接执行高级语言,它只能直接理解机器语言,所以使用任何高级语言编写的程序若想被计算机运行,都必须将其转换成计算机语言,也就是机器码。 计算机是不能理解高级语言的,更不能直接执行高级语言,它只能直接理解机器语言,所以使用任何高级语言编写的程序若想被计算机运行,都必须将其转换成计算机语言,也就是机器码。而这种转换的方式有两种:1.编译2.解释由此高级语言也分为编译型语言和解释型语言。主...转载 2021-05-15 13:36:08 · 1677 阅读 · 0 评论 -
Unity3D-场景中3D物体添加点击事件
Unity3D - 场景中3D物体添加鼠标点击事件鼠标点击3D物体触发,Unity从本质上来说有两种:一种是通过事件(event)触发,一种是通过射线(ray)判断穿过的物体触发。这两种触发的原理是不同的,不论哪种触发都必须满足触发的要求才可以,既然原理不同,触发的要求也不一样,下面详细说明一下3种不同的方式。Unity版本 5.6.2fUnity API版本 2019.1参考 Unity API:https://docs.unity3d.com/ScriptRefere...转载 2021-03-01 15:07:37 · 10896 阅读 · 3 评论 -
VS 常用快捷键说明
绿色框框说明,通过名字检索全部键名/通过快捷键检索全部键名 // 编辑.完成单词 ==》作用:智能提示 // 视图.向后导航 ==》作用:返回上次光标的位置 // 视图.向前导航 ==》作用:前进下次光标的位置...原创 2021-01-08 15:14:15 · 262 阅读 · 0 评论 -
粒子排序插件 - Particle Effect For UGUI
转载地址;https://github.com/mob-sakai/ParticleEffectForUGUI转载 2020-11-03 10:20:34 · 1492 阅读 · 0 评论 -
【ExcelExport 】,Excel转lua,json,xml开发工具
基于monkey256@qq.com所开发的ExcelExport 工程再次改版,相比旧版1.新版支持公式导出,多语言导出2.去除不必要的功能,优化核心代码主要功能1.软件说明: “一键导出” 对指定目录下所有.xlsx与.xls文件分别导出到输出目录下的客户端.lua与服务器.xml文件 “语言包导出” 关键词【Language】,检测到相应文件名时,根据不同语言导出多份.lua文件2.通过命令行启动说明: ***查看帮助界面***...原创 2020-09-08 19:36:44 · 444 阅读 · 0 评论 -
正则表达式字符串
using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Text.RegularExpressions;namespace tablegen2.common{ #region 正则表达式字符串 /// <summary> /// 正则表达式字符串 /// </summary> public cla.原创 2020-08-18 16:00:56 · 1084 阅读 · 0 评论 -
TCP框架___Unity
using System;using System.IO;using System.Net;using System.Net.Sockets;using System.Linq;using System.Runtime.InteropServices;using System.Threading;using UnityEngine;using System.Text;namespace Core{ public class Protocal { pub.原创 2020-06-09 16:57:28 · 419 阅读 · 0 评论 -
无限列表【UIGridView】应用示例
UIGridView 源码using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;//Introduction: 无限列表//Content上禁止挂载ContentSizeFilter和LayOutGroup之类组件[DisallowMultipleComponent][RequireComponent(typeof(S.原创 2020-06-08 17:45:44 · 321 阅读 · 0 评论 -
Unity向量按照某一点进行旋转
本文实例为大家分享了Unity向量按照某一点进行旋转的具体代码,供大家参考,具体内容如下一、unity的旋转首先要知道一点就是在Unity的旋转中使用过四元数进行旋转的,如果对一个物体的rotation直接赋值你会发现结果不是你最终想要的结果,这个时候我们需要去借助Quaternion来进行旋转。二、向量按照原点进行旋转用到的Unity内置方法Quaternion.AngleAxi...原创 2020-05-06 16:18:48 · 1612 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_类捕鱼项目,控制碰撞墙体之间距离以适配不同机型
背景,最近接手一个项目,类捕鱼游戏,需求是子弹发射后可以在四周墙体内反弹,关于反弹可以参考我另一篇文章。由于不同机型屏幕高宽比不同,所以要适配墙体之间的距离。众所周知,U3d的Camera相机在视口发生改变时,上下边缘是不变,只有左右边缘会互相靠近或远离。手机屏幕同理,宽屏手机下左右边缘相继较远,平板手机则是左右边缘相继较近。因此知道手机屏幕分辨率后,接下来只要改变黄色箭头的墙体就行了...原创 2019-09-26 20:22:49 · 662 阅读 · 0 评论 -
Unity3D_类捕鱼项目,子弹反弹效果实现
子弹反弹示意图如下:1.墙体与子弹均为碰撞体2.前提条件:需要知道子弹前进方向向量,墙体方向向量3.计算简易过程,黄色为子弹方向向量,计算出与墙的夹角,根据入射角等于反射角算出橙色方向向量。此时只是子弹方向改变了,接下来还要算出位置的偏移量,根据与墙夹角与子弹本身的大小由三角函数sin/cos算出偏移量,最终效果如红色箭头。代码:-- 子弹反弹,ColliderObj:碰撞墙体...原创 2019-09-26 19:59:21 · 2907 阅读 · 2 评论 -
Unity 接入Facebook
最近由于项目需要,接入Fackbook。原先的已经有登录模块了,不过是shaderSDK的,考虑到国内这些插件会对数据动手脚,只有换掉了。回到正题,接入的过程还是遇到不少问题,先整理下我的资料,以下Fackbook都简称为FB1.unity 5.6.5f12.jdk 1.8.0_1443.SDK 25.2.54.fackbook7.15.1此外还装了5.friebase 5.4...原创 2019-05-27 14:51:07 · 2807 阅读 · 2 评论 -
Unity查看当前内存使用情况(针对移动端开发)
Unity3D为我们提供了一个强大的性能分析工具Profiler。今天我们就使用Profiler来详细分析一下官方例子AngryBots的内存使用信息数据。首先打开Profiler选择Memory选项,在游戏运行的某一帧查看Detailed选项数据(Simple模式的数据很直观,可以知道内存大体被哪部分占用了),如下图所示:选中后,unity会自动获取这一帧的内存占用数据项,主要分为...转载 2019-04-20 16:29:20 · 2779 阅读 · 0 评论 -
ffmpeg基本用法(转)
FFmpegFFmpeg 基本用法本课要解决的问题1.FFmpeg的转码流程是什么?2.常见的视频格式包含哪些内容吗?3.如何把这些内容从视频文件中抽取出来?4.如何从一种格式转换为另一种格式?5.如何放大和缩小视频?6.如何旋转,翻转,填充,裁剪,模糊,锐化视频?7.如何给视频加logo,删除logo?8.如何给视频加文本,动态文本?9.如何处理图片?10.如何录像,添加动态logo,截图,马赛...转载 2018-04-20 15:00:05 · 346 阅读 · 0 评论 -
ffmpeg最全的命令参数
显示参数命令 Java代码 ffmpeg -h full 得到: Java代码 Hyper fast Audio and Video encoder usage: ffmpeg [options] [[infile options] -i infile]... {[outfile options] outfile}... Getting help: -h -- p...转载 2018-04-20 15:01:29 · 1946 阅读 · 0 评论 -
Unity_利用Shader使YUV420p转为RGB,以此渲染出视频
由于项目需求,讨论如何做个播放器,能够实现流畅播放高码率高分辨率的视频。。。 >>>因此决定从共享内存里入手,C++获取本地视频文件写到windows的共享内存 >>>unity则从共享内存里读取YUV420p数据贴图到画面本文只涉及到获取YUV420P数据后实现播放,至于这数据怎么来的以及相关C++的DLL不进行详细讨论,俺也不清楚...原创 2017-09-15 15:52:16 · 4495 阅读 · 11 评论 -
APK反编译
学习和开发Android应用有一段时间了,今天写一篇博客总结一下Android的apk文件反编译。我们知道,Android应用开发完成之后,我们最终都会将应用打包成一个apk文件,然后让用户通过手机或者平板电脑下载下来进行安装。正常情况下,Android应用打包成apk之后,就无法再看到开发这个应用时使用的资源文件以及代码了。但是我们通过网上提供了一些工具,还是可以将apk进行反编译的,apk反编...转载 2018-07-16 14:50:51 · 196 阅读 · 0 评论 -
一直想得到这样一个函数,创建类的一个实例,该类由指定的泛型参数指定
创建类型的一个实例,该类型由指定的泛型类型参数指定。也就是创建一个泛型参数所属类型的对象。C#public static T CreateInstance<T>() 类型参数T要创建的类型。返回值类型:T对新创建对象的引用。 通常情况下,在应用程序代码中无需使用 CreateInstance,因为在编译时类型必须是已知的。如果编...转载 2017-06-05 15:12:41 · 694 阅读 · 0 评论 -
MemoryStream类相关
public static void OnTestMemory() { //创建测试数据 //CreateExampleData(); //创建内存流对象,初始分配默认字节的缓冲区 MemoryStream ms1 = new MemoryStream(); ...原创 2018-01-12 16:56:59 · 431 阅读 · 0 评论 -
UML各种图总结
UML(Unified Modeling Language)是一种统一建模语言,为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、和编制文档的一种标准语言。下面将对UML的九种图+包图的基本概念进行介绍以及各个图的使用场景。一、基本概念 如下图所示,UML图分为用例视图、设计视图、进程视图、实现视图和拓扑视图,又可以静动分为静态视图和动态视图。静态图分为:用例图,类图,对象图,包图,构件图,...转载 2018-08-02 18:33:44 · 241 阅读 · 0 评论 -
6.5 矩阵的运算及其运算规则
6.5 矩阵的运算及其运算规则 一、矩阵的加法与减法 1、运算规则 设矩阵,, 则 简言之,两个矩阵相加减,即它们相同位置的元素相加减! 注意:只有对于两个行数、列数分别相等的矩阵(即同型矩阵),加减法运算才有意义,即加减运算是可行的. 2、 运算性质 (假设运算都是可行的) 满足交换律...转载 2018-10-19 15:55:29 · 2188 阅读 · 0 评论 -
ZipHelper___解压缩工具类
需要配合ICSharpCode.SharpZipLib.dll 使用源码如下://-------------------------------------------------------------------------------------// All Rights Reserved , Copyright (C) 2016 , ZTO , Ltd .//---------...转载 2018-10-10 11:46:27 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 小结
1.作为输入结构,他们是从何而来?原创 2018-10-19 15:59:54 · 204 阅读 · 0 评论 -
免费UNITY资源的超级列表
原文地址:http://www.procedural-worlds.com/blog/best-free-unity-assets-categorised-mega-list/包含免费UNITY资源的超级列表这篇文章包含大量高品质的免费工具和模型来帮助你开发Unity游戏 - 拥有超过150项资源,并且一直在增长!同时我也在制作一个 低价(低于$ 15) 清单-这些都是我用过或社区推荐...转载 2018-11-23 15:25:38 · 4068 阅读 · 0 评论 -
Unity优化之GC——(二)合理优化Unity的GC
转载请标明出处http://www.cnblogs.com/zblade/ 最近有点繁忙,白天干活晚上抽空写点翻译,还要运动,所以翻译工作进行的有点缓慢 =。= PS: 最近重新回来更新了一遍,文章还是需要反复修改才能写的顺畅,多谢各位的支持 :D 本文续接前面的unity的渲染优化,进一步翻译Unity中的GC优化,英文链接在下:英文地址介绍: 在游戏运行的时候...转载 2018-12-05 14:42:58 · 381 阅读 · 0 评论 -
Unity优化之GC——(一)认识堆(heap)&栈(stack)
尽管在.NET framework 下我们并不需要担心内存管理和垃圾回收(GarbageCollection),但是我们还是应该了解它们,以优化我们的应用程序。 同时还需要具备一些基础的内存管理工作机制的知识,这样有助于解释日常程序编写中的变量的行为。 本文将学习和理解堆和栈的基本知识,变量类型以及为什么一些变量能够按照它们自己的方式工作。在.NET framework环境下,当我们执行代...转载 2018-12-05 15:20:58 · 3412 阅读 · 3 评论 -
知识积累,概要(杂项)
直接进入正文,简单概括,划重点!!! 堆与栈:栈存储较小和短暂的数据,堆存储较大和较长的数据。栈是自行维护的,堆需要考虑垃圾回收。 GC方面:垃圾回收主要是指堆上的内存分配和回收。触发机制有3种:1.内存不够,自动触发。2.定时触发(依据平台)。3.GC强制执行内存分配流程:当需要获取一个足够大的内存块时,检测是否有足够的空闲内存 OFF--》 开始GC,清理...原创 2018-12-06 13:06:54 · 300 阅读 · 0 评论 -
Unity__查找资源被哪里引用了
Unity提供了一个方法 AssetDatabase.GetDependencies(),但是它只能查找这个资源引用了那些资源。 但是我想要的是查找某个资源被那些资源引用了,这是两种相反的查找公式。 其实网上也有很多这样的插件了,似乎代码量都太多了。昨天晚上加班时脑洞打开,想到了一个简单的方法。通过GUID全局搜索匹配。。几行代码就能搞定~~如下图所示,右键随便选择一个资源,点击 Find R...转载 2018-12-09 11:29:22 · 2760 阅读 · 0 评论 -
Unity__TexturePacker使用图集来减少UI的开销
在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是...转载 2018-12-09 15:28:43 · 687 阅读 · 1 评论 -
Unity__Android打包爬坑日记
最近接了一个直播的SDK,准备集成现有的项目里面,由于之前的项目在Android打包时用的是Gradle,而直播SDK要求使用Internal,因此遇到了不少的坑,下面就让我分别罗列出来: 坑1:IOException: Win32 IO returned ERROR_BROKEN_PIPE关于这个网上有不少的解决办法,我的操作是这样,升级JDK到64位就行了。网上有人说把项目移到C盘...原创 2019-02-22 14:40:55 · 543 阅读 · 0 评论