利用Shader Forge 做出树叶摆动的效果2DSprite__Unity

Unity中实现物体动态动画效果 Unity中实现物体动态动画效果 实现游戏物体上下抖动一样的动态效果。 效果图 : 代码如下 : using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PictureShake : MonoBehaviour { public float shakeSpee... 阅读详情

基于Shader Forge的2DSprite上制作,效果图如下:

Shader Forge的版本为 v1.3.8.0,unity版本为2017.1.0f3.

相关的shader和Demo稍后会分享资源,喜欢的同学去下载~

Shader源码如下:

// Shader created with Shader Forge v1.38 
// Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.38;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:1,cusa:True,bamd:0,cgin:,lico:1,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,imps:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:1,nrsp:0,vomd:0,spxs:True,tesm:0,olmd:1,culm:2,bsrc:3,bdst:7,dpts:2,wrdp:False,dith:0,atcv:False,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:True,atwp:True,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False,fsmp:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:1873,x:33229,y:32719,varname:node_1873,prsc:2|emission-1749-OUT,alpha-603-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tex2d,id:4805,x:32551,y:32729,ptovrint:False,ptlb:MainTex,ptin:_MainTex,varname:_MainTex_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:True,tagnsco:False,tagnrm:False,tex:ee719558e39385b49b91f364303fc463,ntxv:0,isnm:False|UVIN-1249-UVOUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1086,x:32812,y:32818,cmnt:RGB,varname:node_1086,prsc:2|A-4805-RGB,B-5983-RGB,C-5376-RGB;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:5983,x:32551,y:32915,ptovrint:False,ptlb:Color,ptin:_Color,varname:_Color_copy,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,c1:0.06660901,c2:0.8235294,c3:0.2284335,c4:1;n:type:ShaderForge.SFN_VertexColor,id:5376,x:32551,y:33079,varname:node_5376,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1749,x:33025,y:32818,cmnt:Premultiply Alpha,varname:node_1749,prsc:2|A-1086-OUT,B-603-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:603,x:32812,y:32992,cmnt:A,varname:node_603,prsc:2|A-4805-A,B-5983-A,C-5376-A;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:8999,x:31084,y:32359,varname:node_8999,prsc:2,uv:0,uaff:False;n:type:ShaderForge.SFN_Vector2,id:3705,x:31084,y:32527,varname:node_3705,prsc:2,v1:0.5,v2:0.5;n:type:ShaderForge.SFN_Distance,id:7124,x:31315,y:32426,varname:node_7124,prsc:2|A-8999-UVOUT,B-3705-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:1354,x:31546,y:32635,varname:node_1354,prsc:2|A-7124-OUT,B-7302-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_OneMinus,id:4617,x:31726,y:32635,varname:node_4617,prsc:2|IN-1354-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Tau,id:7153,x:31946,y:32989,cmnt:2pi,varname:node_7153,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:6909,x:32131,y:32831,varname:node_6909,prsc:2|A-3830-OUT,B-694-OUT,C-7153-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_TexCoord,id:1061,x:32131,y:32635,varname:node_1061,prsc:2,uv:0,uaff:False;n:type:ShaderForge.SFN_Rotator,id:1249,x:32335,y:32729,varname:node_1249,prsc:2|UVIN-1061-UVOUT,ANG-6909-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Clamp01,id:3830,x:31913,y:32635,varname:node_3830,prsc:2|IN-4617-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:7302,x:31158,y:32656,ptovrint:False,ptlb:Contort range,ptin:_Contortrange,varname:node_7302,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:0,cur:2,max:5;n:type:ShaderForge.SFN_Time,id:8575,x:31315,y:32765,varname:node_8575,prsc:2;n:type:ShaderForge.SFN_Sin,id:2755,x:31711,y:32785,varname:node_2755,prsc:2|IN-3595-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Divide,id:694,x:31913,y:32849,varname:node_694,prsc:2|A-2755-OUT,B-501-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:501,x:31573,y:32956,ptovrint:False,ptlb:Contort value,ptin:_Contortvalue,varname:node_501,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:10,cur:8.97382,max:1;n:type:ShaderForge.SFN_Slider,id:6694,x:31158,y:32919,ptovrint:False,ptlb:Rotate velocity ,ptin:_Rotatevelocity,varname:node_6694,prsc:2,glob:False,taghide:False,taghdr:False,tagprd:False,tagnsco:False,tagnrm:False,min:1,cur:1.830662,max:5;n:type:ShaderForge.SFN_Multiply,id:3595,x:31546,y:32785,varname:node_3595,prsc:2|A-8575-T,B-6694-OUT;proporder:4805-5983-7302-501-6694;pass:END;sub:END;*/

Shader "Shader Forge/Demo/Demo4" {
    Properties {
        [PerRendererData]_MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (0.06660901,0.8235294,0.2284335,1)
        _Contortrange ("Contort range", Range(0, 5)) = 2
        _Contortvalue ("Contort value", Range(10, 1)) = 8.97382
        _Rotatevelocity ("Rotate velocity ", Range(1, 5)) = 1.830662
        [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilOpFail ("Stencil Fail Operation", Float) = 0
        _StencilOpZFail ("Stencil Z-Fail Operation", Float) = 0
    }
    SubShader {
        Tags {
            "IgnoreProjector"="True"
            "Queue"="Transparent"
            "RenderType"="Transparent"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
            "PreviewType"="Plane"
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            Cull Off
            ZWrite Off
            
            Stencil {
                Ref [_Stencil]
                ReadMask [_StencilReadMask]
                WriteMask [_StencilWriteMask]
                Comp [_StencilComp]
                Pass [_StencilOp]
                Fail [_StencilOpFail]
                ZFail [_StencilOpZFail]
            }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_FORWARDBASE
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles 
            #pragma target 3.0
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform float4 _Color;
            uniform float _Contortrange;
            uniform float _Contortvalue;
            uniform float _Rotatevelocity;
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord0 : TEXCOORD0;
                float4 vertexColor : COLOR;
            };
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv0 : TEXCOORD0;
                float4 vertexColor : COLOR;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.uv0 = v.texcoord0;
                o.vertexColor = v.vertexColor;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                    o.pos = UnityPixelSnap(o.pos);
                #endif
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i, float facing : VFACE) : COLOR {
                float isFrontFace = ( facing >= 0 ? 1 : 0 );
                float faceSign = ( facing >= 0 ? 1 : -1 );
////// Lighting:
////// Emissive:
                float4 node_8575 = _Time;
                float node_1249_ang = (saturate((1.0 - (distance(i.uv0,float2(0.5,0.5))*_Contortrange)))*(sin((node_8575.g*_Rotatevelocity))/_Contortvalue)*6.28318530718);
                float node_1249_spd = 1.0;
                float node_1249_cos = cos(node_1249_spd*node_1249_ang);
                float node_1249_sin = sin(node_1249_spd*node_1249_ang);
                float2 node_1249_piv = float2(0.5,0.5);
                float2 node_1249 = (mul(i.uv0-node_1249_piv,float2x2( node_1249_cos, -node_1249_sin, node_1249_sin, node_1249_cos))+node_1249_piv);
                float4 _MainTex_var = tex2D(_MainTex,TRANSFORM_TEX(node_1249, _MainTex));
                float node_603 = (_MainTex_var.a*_Color.a*i.vertexColor.a); // A
                float3 emissive = ((_MainTex_var.rgb*_Color.rgb*i.vertexColor.rgb)*node_603);
                float3 finalColor = emissive;
                return fixed4(finalColor,node_603);
            }
            ENDCG
        }
        Pass {
            Name "ShadowCaster"
            Tags {
                "LightMode"="ShadowCaster"
            }
            Offset 1, 1
            Cull Off
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #define UNITY_PASS_SHADOWCASTER
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
            #pragma multi_compile_shadowcaster
            #pragma only_renderers d3d9 d3d11 glcore gles 
            #pragma target 3.0
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
            };
            struct VertexOutput {
                V2F_SHADOW_CASTER;
            };
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
                #ifdef PIXELSNAP_ON
                    o.pos = UnityPixelSnap(o.pos);
                #endif
                TRANSFER_SHADOW_CASTER(o)
                return o;
            }
            float4 frag(VertexOutput i, float facing : VFACE) : COLOR {
                float isFrontFace = ( facing >= 0 ? 1 : 0 );
                float faceSign = ( facing >= 0 ? 1 : -1 );
                SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
    CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}

资源链接:

ShaderForge(包含1.35~1.38版本) https://download.youkuaiyun.com/download/le_sam/10952660

Demo https://download.youkuaiyun.com/download/le_sam/10952668

游戏纹理抖动的成因分析和解决方案 游戏纹理抖动的成因分析和解决方案     最近试用了下Unity,在开发的过程中发现了一个问题,在相机随主角移动的过程中,发现地图的细节部分不停的闪烁,非常讨厌,于是对这一问题进行研究。遂成此文。   一、问题 视频1很好的展示了这个问题。我们用草地图片做背景,图片滤波模式设置为point,然后让摄像头沿着X轴缓慢移动,可以看到在移动过程中,图片的某些部分抖动得很厉害,这种程度的抖动对 阅读详情

相关推荐

【Unity入门计划】Unity2D动画(2)-脚本与混合树实现玩家角色动画过渡

简单地总结了一下一般2D游戏中玩家角色会涉及到的动画效果(并不全面),以及通过项目实例展示了Blend Tree与脚本的协作实现动画与玩家键盘操作的同步。

qq_41835314的博客 3339

【Unity Shader】树叶晃动效果原理及实现

1 树叶晃动原理 在模型空间下,对顶点进行X轴和Y轴上的偏移。 1.1 方法 通过计算顶点与Y轴单位向量的点积求得stage1。通过计算顶点与X轴单位向量的点积,加上时间分量_Time.y,求其正弦值stage2。将stage1/stage2与向量(0.001, 0, 0.001)相乘得到偏移值。 1.2 公式 Voffset=(V⋅x1)∗sin((V⋅y1)+_Time.y)∗z1 V_{offset}=(V \cdot x_{1}) * sin((V \cdot y_{1}) + \_Time.

Louis Lee's Blog 1万+

ShaderGraph 案例集:2D/基础/叶子浮动(201128)

ShaderGraph 案例集:2D/基础/叶子浮动 效果 效果描述: 树叶,草丛等叶片的随机浮动 效果分析 图片的像素点坐标在X方向左右随机摆动,且摆动幅度沿Y轴由下至上逐渐增强 思路分析 效果分解 step 1: 移动像素点的X轴坐标 节点讲解 position 节点通过 split节点 分解出 X轴 给X轴加上一个值,这里先加上0.5, 把得到的X轴和原本的其他轴在通过Combine 节点组合起来,赋值给主节点 Combine 节点 也可以替换成 Vector3 节点,但是Combine语意

kill566666的博客 1042

【Shader】通过Shader实现森林树木随风摆动效果

大家首先可以想象一下这样的场景:场景中有一大片森林,我想让这片森林的树木有微风轻轻吹拂而缓缓摆动的效果,应该要怎么实现呢?        A:给每棵树加个动画,让动画来控制摆动        方案A如果在树木少的情况下还是属于可接受范围的,而且用美术童鞋做的动画来控制树木摆动会显得更真实更生动。不过注意,当是“森林”的时候,这一动起来,CPU估计就吃不消了,若是美术童鞋为了让树木更生动,加的是

Ricky Yang的专栏 2万+

【unity小技巧】unity排序问题的探究

unity的排序问题其实之前分享的项目多多少少都有提到一点,但是没有单独拿出来说,所以这次特地做一次整理排序图层的作用?sorting Group排序组的使用?树木排序问题,我们希望实现人物走到树前,人物遮挡树木,当人物走到树后,树又遮挡玩家。

向宇的博客,专注php/web全栈 unity游戏开发,欢迎大家评论纠错 2492

unity3d超漂亮的动态天空盒 风吹树动效果

unity3d超漂亮的动态天空盒 风吹树动效果源码

shader入门精要第八章

透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test), 这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合 (Alpha Ble

持续学习还需要持续复习!我的B站DJの,语雀https://www.yuque.com/u29039111 801

Unity树木风吹效果Shader

模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动 模拟风吹效果,摆动

Unity实现震动效果,抖动,震屏等

上篇震屏博客说到的简单震屏效果,虽然可以实现,但是屏幕边界会给人一种扭曲感,振幅越大感觉越明显。所以本篇博客做出了大幅度更改,以正弦规律震动,效果更加自然,若实现震屏将此脚本挂载到相机上即可,可以设置震动幅度,震动角度,震动次数等,具体参数效果可以通过更改控制面板上的参数测试,也可用于其他物体的晃动,反复控制enabled=true,即可反复震动。 using System.Collectio...

wafcc的博客 1万+

树叶的Shader风吹效果

Unity在URP模式下实现树叶随风飘动的Shader脚本,unity2019亲测可运行

从零开始VCS+Verdi 安装过程

从零开始VCS+Verdi 安装及破解过程 主要参考:VCS+Verdi 安装及破解过程(CentOS7)-----FPGA开发 1. 安装文件结构 –vcs-mx_vL-2016.06 –verdi_vL-2016.06-1 –scl_v11.9 #此程序统一管理license等破解文件 –SynopsysInstaller.rar #此程序用于安装以上3个程序 –sc...

Ztrans的博客 2万+

Unity ⼿扫过树⽊摆动摇晃实现

此方法不推荐,请使用unity的布娃娃系统进行模拟!!! 有一个VR手柄划过树的交互需求,不用动画和插件,实现物体划过树的摆动效果 树是使用Unity Tree制作的,如图,用Cube代替手 在Cube上添加WindZone组件,Mode选择spherical,设置半径、风强等参数 点击播放,移动Cube,树的偏移形状随着Cube的位置变化。这样就模拟出物体扫过树木的效果。 ...

Deveuper的博客 2540

PX4飞控 vs 大疆A3:开源与闭源方案在无人机硬件架构中的实战对比

本文深入对比了PX4飞控与大疆A3在无人机硬件架构上的差异,分析了开源与闭源方案在工业级无人机开发中的优劣势。通过详细的硬件配置、传感器兼容性、扩展能力及性能测试数据,为开发者提供选型指南,特别适合需要自定义算法和复杂功能集成的项目。

a3b4c5的博客 888

Unity3D独立游戏开发日记(一):动态生成树木

目前写的独立游戏是一个沙盒类型的游戏。游戏DEMO视频如下: 提到沙盒类型的游戏,就有人给出了这样的定义: 游戏世界离现实世界越近,自由度、随机度越高才叫沙盒游戏。所谓自由度,就是你在游戏里想干啥就干啥,想开车就开车,想走路就走路。想盖房子就盖房子,没有城管来找你麻烦。那么随机度,就是每天发生的事情不能一样,做的任务也不会就一条线路可走。 在我的沙盒游戏里,地形上的树木,...

a736893007的博客 736

保姆级教程:在Win10/Win11上搞定AppScan 10.0.0安装与许可证激活(含常见报错解决)

本文提供AppScan 10.0.0在Win10/Win11上的详细安装与许可证激活指南,涵盖环境准备、分步安装、文件替换技巧及常见报错解决方案。通过专业的安全测试工具部署实践,帮助用户高效完成安装并避免常见陷阱,提升Web应用安全扫描效率。

weixin_30800987的博客 425

AI嵌入式系统测试:从确定性验证到概率性评估的体系构建

软件测试是保障系统质量的关键环节,其核心在于验证功能是否符合预期。传统嵌入式测试聚焦于确定性逻辑,通过代码覆盖、边界值分析等方法确保时序、内存等指标的精确性。随着人工智能技术的普及,深度学习模型以其概率性输出和复杂非线性映射的特性,为嵌入式系统带来了新的能力,也彻底改变了测试的范式。AI模型的‘黑盒’特性使得测试目标从‘绝对正确’转向‘置信度满足’,并催生了准确率、F1分数等新指标。在工程实践中,这种融合要求测试体系必须扩展维度,将数据质量、模型量化损失、资源约束下的精度与性能权衡纳入核心考量。尤其在嵌入式

weixin_26766559的博客 382

unity像素游戏里面的像素自适应关系和移动抖动闪烁问题分析

补充这篇的http://blog.youkuaiyun.com/shenmifangke/article/details/49611567 unity想要做像素游戏最好摄像机用正交视图(不排除可以用透视的) 这样里面就只有size可以调节,默认是5,就是半个屏幕的高度 注意这里的5是unity里单位距离,一个quad不进行缩放的情况下宽度就是1 plane的话不进行缩放时10*10也就是摄像机设置

shenmifangke的专栏 1万+

模型预测控制(MPC)算法介绍

模型预测控制(Model Predictive Control,MPC)是一种先进的控制策略,广泛应用于工业过程控制、机器人控制、电力系统等领域。它基于系统的模型,通过滚动优化来预测系统未来的行为,并据此确定当前的最优控制输入。

AI的内部世界的博客 7170

cocos2dx 使用shader实现树木随风抖动效果

参考文章:https://www.byjth.com/jiqiao/92.html本人shader也很水,里面有好多不懂的地方,先说一下,之前那个有几个问题1、不能使用系统自带的那个shader,系统自带的那个ccPositionTextureA8Color_vert,这个顶点会计算深度,如果这里的树木用的是GlobalZOrder的话,会有一个深度问题,移动的时候坐标不对。2、原shader里面...

beking00700的博客 1666

《AgentScope-Java 深入浅出教程》第2章 环境搭建与第一个智能体

创建// 【导入说明】/*** 时间相关工具类* 工具类是普通的 Java 类,通过注解声明为工具。* 智能体可以根据用户需求自动调用这些工具。*/// 【工具定义】获取当前时间@Tool(name = "get_current_time", // 工具名称:LLM 看到的名称description = "获取指定时区的当前时间" // 工具描述:帮助 LLM 理解何时使用// 【参数定义】// @ToolParam 的 name 属性是必需的!

步子哥的博客 417

【Android面试八股文】Handler如果没有消息处理是阻塞的还是非阻塞的?Looper 为什么要使用死循环?Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?

Handler如果没有消息处理是阻塞的还是非阻塞的? Looper 为什么要使用死循环? Android中为什么主线程不会因为Looper.loop()里的死循环卡死?

字节卷动 759

自定义shader属性面板

Shader "Shader Forge/AdditiveTwoTex" { Properties { [Header(additive shader)] [Space] _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _SecondTex("SecondTex",2D)="white"{} ...

笔记001 1375

微信小程序 - 详解苹果ios手机请求不到数据访问不了接口,但安卓却可以正常访问。wx.request苹果手机IOS请求失败、安卓可以请求成功(微信小程序上线后苹果手机不能访问接口,网络请求失败排查)

微信小程序上线后,苹果手机请求不到数据,安卓可以,微信小程序,安卓可以调接口,苹果调不了的解决方案,微信小程序:IOS访问不了接口,安卓可以正常访问,微信小程序ios版本连接不了服务器,小程序Android可以请求,ios请求失败wx.request,成功上线的小程序,安卓机可以正常访问使用,苹果微信小程序不执行请求,苹果系统无法加载数据,微信小程序 iOS 网络失败,微信小程序接口请求在ios端报错,苹果手机真机调试微信小程序出现网络请求失败,微信小程序 安卓正常 ios调接口显示网络请求失败,微信小程序

🏆 前端领域优质创作者 4361

unity shaderforge编辑器扩展相关的研究(修改其源代码实现一些自定义节点或功能、属性)——创建屏幕等宽的outline(描边)节点和实现代码

ShaderForge简介 ShaderForge是适用于Unity,基于节点的着色器编辑器 。它可让你更轻松地创建自己的着色器 ,而不需要使用代码。只需要经过连线编译,就能很好的实现一些基于材质shader的效果或特效。用来做一些简单的特效,亦或是学习了解shader的语法,都是一个很好的选择。 以下是做的一些效果图,我将以卡通效果和屏幕等宽的outline来进行相关研究介绍。 ...

cgy56191948的博客 2947

win10 跳过U8环境检测的IE WebControls.rar

win10 安装u8的时候 提示IE WebControls 不通过,这个工具可以欺骗u8的检查。 跳过U8环境检测的IE WebControls。提示导入失败后,重新检测通过。

文档:亲测可用解决vnc灰屏,黑屏,鼠标大黑叉情况

主要解决vnc-viewer灰屏,黑屏,鼠标大黑叉等现象,详细见文档。

在sprite上播放序列帧的shader 并支持GpuIns

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Sprites/Default" { Properties { _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) [MaterialToggle] _UseLoop("UseLoop", float) =

u013745685的博客 721

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

霍尼韦尔SoftMaster使用说明

让树叶摇动起来

Shader "XW/Tree/TreeLeaf_Simple" { Properties { _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) _clipAlpha("clip Alpha", Range(0 , 1) ) = 0.5 _MainTex("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Cutoff("Alpha Cutoff", R...

jiuzhouhi的专栏 466

IEM模型,地表粗糙度模拟

利用微波反演土壤水分时候,利用IEM模型可以实现对随机地表的模拟

上一篇: Lua___面向对象的使用案例(XLua)
下一篇: Unity调Android相关的API,只需一个文件即可搞定
Le_Sam
博客等级 码龄11年 342粉丝 53原创
评论 1
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值