
算法
ChiLi_Lin
卧槽!卧槽!!卧槽!!!!!
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C++贪心算法实现马踏棋盘问题
C++马踏棋盘的贪心算法原创 2016-12-18 14:17:20 · 5181 阅读 · 1 评论 -
C++ 二分法查找元素及其索引
C++ 二分法查找元素及其索引原创 2017-02-15 20:08:34 · 1808 阅读 · 0 评论 -
C++ merge 和 inplace_merge 的区别
C++ merge 和 inplace_merge 的区别 参考: http://stackoverflow.com/questions/21624268/difference-between-stdmerge-and-stdinplace-merge http://www.cplusplus.com/reference/algorithm/merge/ http://www.原创 2017-02-15 00:12:27 · 4180 阅读 · 0 评论 -
c++ 进制转换,字母大小写转换,map按值排序 简单函数
常用自定义函数原创 2016-11-07 21:30:57 · 894 阅读 · 0 评论 -
C++ 蓝桥杯OJ题目 判断名次
问题描述 某场比赛过后,你想要知道A~E五个人的排名是什么,于是要求他们每个人说了一句话。(经典的开头……-_-!)得了第1名的人23,说了假话;得了第5名的人不好意思,也说了假话;为了使求解问题简单,第3名同样说了假话。(奇数名次说假话) 输入格式 共5行,各行依次表示A~E说的话。 每行包含一个形如“A>=3”的名次判断,即一个大写字母+关系运算符+一个数字,不包含原创 2017-04-02 18:58:08 · 1344 阅读 · 0 评论 -
Unity 生成随机房间、洞穴(2D、3D地图)总结
Unity 编写代码,生成随机洞穴(类似蜂巢)(2D、3D地图迷宫),平滑地图块,渲染地图。 参考官网教程:Procedural Cave Generation tutorial 完整Github工程:CaveGeneration 跟着官方教程走了一遍,基本明白如何创建一个随机地图了。主要是算法的问题,如用广度优先获取区域(房间或墙)大小,用深度优先递归查找区域边界,还有计算两点之间原创 2017-05-29 17:55:10 · 43875 阅读 · 1 评论 -
Unity 使用物理射线(Physics.Raycast),实现扇形区域碰撞检测三种方法
Unity 使用物理射线(Physics.Raycast),实现扇形(Fan-Shaped)区域碰撞检测。 参考之前的制作简单UI: Unity 有限状态机(Finite State Machine)的理解 与 实现简单的可插拔(Pluggable)AI脚本对象。 Github项目:GentleTank 网上已经很多实现扇形检测的方法。大部分都是用MeshCollider实现的。而据说原创 2017-06-14 18:27:25 · 30720 阅读 · 10 评论 -
C++ 01背包动态规划实现并输出选中物品
本文参考查阅至: 动态规划之01背包问题(最易理解的讲解) 算法设计与分析–01背包问题(动态规划法解决)关于01背包递归或者动态规划递归或者动态规划循环网上都有很多,但我觉得代码都有些乱,所以决定自己记录一下,这里就只记录动态规划循环实现方法.借用表格(源至上面第一个链接)(从下到上,从左到右) 状态转移方程(根据上图): 表达式 条件 dp[i][j] = dp[i原创 2017-04-01 12:50:20 · 6994 阅读 · 3 评论 -
Unity 实现出生点(Spawn Points)的Scriptable封装
Unity 实现出生点(Spawn Points)的Scriptable封装 详细代码见 Github : Points 传统设置游戏出生点是在场景中创建一堆GameObject并使用其Transform作为出生点位置。这是有点大材小用了。如果能封装出来到一个列表里面(Scriptable Object),需要使用的时候调用这个列表就不仅让层级列表少了一堆多余的GameObject,还可以实原创 2017-07-10 11:34:27 · 5661 阅读 · 0 评论