Unity 实现出生点(Spawn Points)的Scriptable封装
详细代码见 Github : Points
后来又重新封装了Point。见这里:Unity 自制工具:Point。方便标记出生点或巡逻点等功能。
传统设置游戏出生点是在场景中创建一堆GameObject并使用其Transform作为出生点位置。这是有点大材小用了。如果能封装出来到一个列表里面(Scriptable Object),需要使用的时候调用这个列表就不仅让层级列表少了一堆多余的GameObject,还可以实现序列化存储。当然不只是用于出生点,也可以作为其他用途如下面的坦克AI的巡逻点。
点对象(Point)
using UnityEngine;
[System.Serializable]
public class Point
{
[HideInInspector]
public bool enable = true;
public Vector3 position;
public Vector3 rotation;
public Quaternion Rotation { get { return Quaternion.Euler(rotation); } }
}
说明:
- enable,通过这个变量可以判断当前点是否已经被用过。
- position,点的位置。
- rotation,旋转角度(Vector3)。
- Rotation,获取旋转角度的四元组类型值(Quaternion)。
点对象列表(PointList)
代码挑重点:获取随机点
/// <summary>
/// 获取随机点
/// </summary>
/// <param name="allowDisable">是否允许获取使用过的点</param>
/// <param name="isDifferent">是否是不同于当前的点</param>
/// <returns>返回获取到的点</returns>
public Point GetRandomPoint(bool allowDisable = true, bool isDifferent = true)
{
if (IsEmpty())
return null;
if (allowDisable) //允许获取使用过的点
{
if (isDifferent) //要求是不同于上一次选择的点
return SetCurrentPointByIndex(GetRandomDifferenceIndex(currentIndex, 0, pointList.Count));
return SetCurrentPointByIndex(Random.Range(0, pointList.Count)); //随机获取点列表任意点
}
//下面获取未使用过的点(Point.enable == falase)
List<int> enablePoints = GetEnablePointsIndex(isDifferent); // 获取有效的点索引列表
if (enablePoints == null) // 不存在返回null
return null;
currentIndex = enablePoints[Random.Range(0, enablePoints.Count)]; // 再从有效点索引列表中随机获取有效点索引
pointList[currentIndex].enable = false; // 设置点无效(已经使用过)
return pointList[currentIndex];
}
/// <summary>
/// 设置当前索引值,并返回对应的点
/// </summary>
/// <param name="index">索引值</param>
/// <returns>返回该索引对应的点</returns>
private Point SetCurrentPointByIndex(int index)
{
currentIndex = index;
return pointList[index];
}
/// <summary>
/// 获取在min到max范围内不同于current值的随机数
/// </summary>
/// <param name="current">当前值</param>
/// <param name="min">最小值</param>
/// <param name="max">最大值</param>
/// <returns>失败返回-1</returns>
public int GetRandomDifferenceIndex(int current, int min, int max)
{
if (current == min && min == max)
return -1;
int index;
do
{
index = Random.Range(min, max);
} while (index == current); //死循环获取不等于current值的随机数
return index;
}
/// <summary>
/// 获取未使用过的所有点
/// </summary>
/// <param name="isDifferent">是否需要不同于当前的点</param>
/// <returns></returns>
private List<int> GetEnablePointsIndex(bool isDifferent = false)
{
List<int> enablePoints = new List<int>(); // 存放点索引
for (int i = 0; i < pointList.Count; i++)
{
if (!pointList[i].enable || (isDifferent && i == currentIndex))
continue;
enablePoints.Add(i);
}
if (enablePoints.Count == 0)
{
Debug.LogError("There are no enable Point can use!");
return null;
}
return enablePoints;
}
结果如下:(代码见文章开头Github链接)
创建点列表(Create -> Game Configure -> Point List)
说明:
- Point Color,点颜色
- Show Point Color,是否显示点颜色
- Show Axis,是否显示点的三个坐标
- Point List,点列表
对应场景显示如下
说明:
- 对绿色点对应上图的列表,通过坐标可以知道点的方向。
- 蓝色点作为下图旗帜的出生点。
- 紫色点作为AI的巡逻点。
回合1,坦克随机分配到绿色点位置,并设置旋转角度

回合2,同样随机分配点


本文介绍如何在Unity中使用ScriptableObject封装出生点,提供了一个Point类和PointList类,支持序列化存储,可用于游戏出生点、AI巡逻点等功能。
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