- 在GameMain命名空间中建立一个继承自GFComponent的你自己的Component
- 在GameEntry中可以添加这个属性{get;set},并在初始化Component时也初始化自己
比如:在gameframework中的示例starforce中,可以学习HPBar的配置:
在GameEntry中加入属性:
public partial class GameEntry : MonoBehaviour
{
public static BuiltinDataComponent BuiltinData
{
get;
private set;
}
public static HPBarComponent HPBar
{
get;
private set;
}
private static void InitCustomComponents()
{
BuiltinData = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<BuiltinDataComponent>();
HPBar = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<HPBarComponent>();
}
}
HPBAR的内容:

- 获取到预制体
- 配置好一部分位置(transform的)
- 与对象池模块有关的一系列配置
- 一个列表,表示当前的所有生成的预制体。
- 创建预制体
- 隐藏预制体
- 过去预制体
- Update时:更新每一个预制体,一部分的逻辑功能写在了预制体的脚本上。
本文指导如何在GameMain命名空间中创建一个GFComponent子类,并在GameEntry中设置其属性。通过实例化HPBar组件,演示配置预制体、位置和对象池管理。涉及UnityGameFramework中的实践应用和预制体生命周期管理。
3955

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



