gameframework中的Component 模块功能

本文指导如何在GameMain命名空间中创建一个GFComponent子类,并在GameEntry中设置其属性。通过实例化HPBar组件,演示配置预制体、位置和对象池管理。涉及UnityGameFramework中的实践应用和预制体生命周期管理。
  1. 在GameMain命名空间中建立一个继承自GFComponent的你自己的Component
  2. 在GameEntry中可以添加这个属性{get;set},并在初始化Component时也初始化自己

比如:在gameframework中的示例starforce中,可以学习HPBar的配置:

在GameEntry中加入属性:

public partial class GameEntry : MonoBehaviour
    {
        public static BuiltinDataComponent BuiltinData
        {
            get;
            private set;
        }

        public static HPBarComponent HPBar
        {
            get;
            private set;
        }

        private static void InitCustomComponents()
        {
            BuiltinData = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<BuiltinDataComponent>();
            HPBar = UnityGameFramework.Runtime.GameEntry.GetComponent<HPBarComponent>();
        }
    }

HPBAR的内容:

 

  • 获取到预制体
  • 配置好一部分位置(transform的)
  • 与对象池模块有关的一系列配置
  • 一个列表,表示当前的所有生成的预制体。
  • 创建预制体
  • 隐藏预制体
  • 过去预制体
  • Update时:更新每一个预制体,一部分的逻辑功能写在了预制体的脚本上。
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