unity GameFrameWork 储存数据 setting模块

这篇博客探讨了游戏中的声音管理机制,特别是UI交互如何影响声音模块的数据变化。通过SoundComponent和SoundExtension,实现了对声音组的静音和音量控制,并通过GameEntry.Setting进行设置的保存和加载。在启动时初始化声音设置,并在界面加载时根据存储的设置调整声音状态。此外,还介绍了常用于数据持久化的Constant类和设置命名模式。

变化

首先,在UI层面玩家做一些操作时,会使得某些模块的数据产生变化,比如设置模块:

        public void OnMusicMuteChanged(bool isOn)
        {
            GameEntry.Sound.Mute("Music", !isOn);
            m_MusicVolumeSlider.gameObject.SetActive(isOn);
        }

在对应的声音模块有两个:

1个是SoundExtension

2个是SoundComponent

SoundComponent常常作为SoundExtension的参数传入,上面就是这样:

namespace UnityGameFramework.Runtime
{
    public sealed partial class SoundComponent : GameFrameworkComponent
    {
        [Serializable]
        private sealed class SoundGroup
        {
            [SerializeField]
            private string m_Name = null;

            [SerializeField]
            private bool m_AvoidBeingReplacedBySamePriority = false;

            [SerializeField]
            private bool m_Mute = fa
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