unity 让自定义 ui shader 支持 UGUI 的 Mask 功能

解决Unity中UGUI Mask与自定义Shader不兼容的问题,通过在Shader中添加特定代码,使Mask组件能正确剔除应用了特殊效果的子物体。

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有时候会遇到一种特殊的情况,就是image下的子物体需要一些shader来显示特殊效果,但是添加很多自定义shader以后,ugui的mask就出问题,不起作用了。我发现一个大佬的解决方案,亲测了一下,有效,分享给大家。

unity论坛原文:
http://answers.unity3d.com/questions/980924/ui-mask-with-shader.html

关键的支持代码:

Shader "xxxxxx"
{
Properties
{
......

//MASK SUPPORT ADD
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
//MASK SUPPORT END

}

SubShader
{
Tags {...}

//MASK SUPPORT ADD
Stencil
{
    Ref [_Stencil]
    Comp [_StencilComp]
    Pass [_StencilOp] 
    ReadMask [_StencilReadMask]
    WriteMask [_StencilWriteMask]
}
ColorMask [_ColorMask]
//MASK SUPPORT END

......
}

在你的 shader 中加入这2段代码,剩下的部分照旧。这时我们再把这个 shader 赋给 ugui 组件的时候,就发现 mask 组件可以正确的剔除被我们更换过材质球的组件了。

PS:其实mask的主要功能,计算都在ui组件上了,加上这2段以后,我们就可以正确的接受外部传入进来的mask相关参数了,剩下的就是把它们剔除掉就好了。

补充一下:在支持mask之后,在Mask组件下的Image等组件的Material只有第一次赋值有效,如果想要能动态修改的话,就要新建一个脚本继承Image并重写GetModifiedMaterial方法。

### 如何在 Unity 中新建 UI Shader 为了创建新的UI着色器(Shader),可以按照如下方式操作: #### 创建基础的Shader文件 在Unity项目资源目录下右键点击,选择`Create -> Shader -> Unlit Shader`来创建一个新的未照亮类型的着色器脚本。这一步骤提供了基本框架用于后续定制化开发。 对于希望支持UGUI系统的Mask功能,则需特别注意编写代码逻辑以兼容此特性[^3]。 ```csharp // 定义一个简单的Unlit Shader模板作为起点 Shader "Custom/UIExample" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Cull Off Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; v2f vert (appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = IN.texcoord; OUT.color = IN.color; return OUT; } fixed4 frag (v2f IN) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // 基础颜色乘法运算 } ENDCG } } } ``` 上述代码片段展示了如何构建一个适用于UI元素的基础着色器结构,并确保其能够处理透明度以及裁剪等必要属性。当涉及到更复杂的视觉效果时,可以根据需求调整顶点或片元函数中的具体实现细节。 #### 将新Shader应用至UI组件上 完成着色器编辑之后,下一步就是将其关联给目标UI对象所使用的Material材料球。接着再把这个Material设置到Canvas下的任何Image、Button等控件当中去即可生效显示自定义渲染样式。
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