自定义资源_Custom Assets_UE4_C++

本文介绍了在UE4中创建自定义资源的方法,包括数据资源和Object资源。数据资源只需继承UDataAsset,而Object资源需要创建继承自UObject的类和工厂类。自定义Object资源涉及不同模块的配置,如Runtime和Editor模块,并通过工厂类实现内容浏览器中的对象创建。文章还提到,若需自定义编辑界面,后续内容会进一步讲解。

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自定义资源_Custom Assets_UE4_C++

概述

版本:420

我们在使用UE4开发项目时,若是遇到需要针对需求定制引擎,如创建适合自己数据的资源格式等而感到无从下手时,本文可以为你提供一个参考。

分类

针对不同的需求,我们需要定制的内容可能大不相同。如仅需对数据进行定制,方便策划或其他人员在引擎中查看或修改数据,则只需创建自定义数据资源即可;但如果所需对象较为复杂,除了简单的数据以外,还需包含反序列化等自定义解析时,自定义Object资源则更加适合你。

数据资源

用于定义简单的数据资源。只需在C++
中创建一个类,继承至UDataAsset即可。成功编译后,即可在引擎中创建资源。如下:


//MyDataAsset .h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Engine/DataAsset.h"
#include "MyDataAsset.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class CUSTOMASSET_API UMyDataAsset : public UDataAsset
{
	GENERATED_BODY()

		UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyDataAsset")
		FString StrProperty;

	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MyDataAsset")
		float NumProperty;
	
	UPROPERTY(EditAnywhere,meta = (DisplayName = "IsActive?"), Category = "MyDataAsset")
		bool bIsActive;
	
};

DataAsset

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