版本:4.20
泛型编程
模板是泛型编程的基础,即以一种独立于任何类型的方式编写代码。模板是创建一系列类(Class)或函数(Function)的通用标准或公式,在C++中有很多使用模板概念的例子。如:迭代器,向量等( vector 或 vector )
我们知道,在C++中定义一个普通函数模板并不难,如:
template<typename T>
int compare(const T& left, const T& right) {
if (left < right) {
return -1;
}
if (right < left) {
return 1;
}
return 0;
}
compare<int>(1, 2); //使用模板函数
以上代码定义了一个Compare的函数模板,可以支持多种类型的比较。
蓝图函数模板
那么对于UE4而言,创建一个蓝图函数模板,以便于将C++泛型编程的思想运用于更多的场合是否可行呢?仔细分析,我们需要一个函数模板的原因,是因为我们需要一个能可以为任意类型的参数,即一个通用结构。那么问题就变成了如何创建一个可被蓝图调用的函数,该函数至少接收一个可能为任意类型的参数,即所谓的wildcard structs。
如何创建一个可被蓝图调用的函数?不会的要被打手手喔~
要创建一个wildcard struct,需要我们手动解析该Struct,即UProperty,这里额外补充一个各个属性的继承结构,如图:

详情见官方文档(https://api.unrealengine.com/INT/API/Runtime/CoreUObject/UObject/UField/index.html)
其中蓝图使用的结构为UScriptStruct,也就是说如果你是通过蓝图创建的结构,该结构的基类就是UScriptStruct。UScriptStruct比较折磨人的一点是在它生成的key后面带了一大串自动生成的后缀,好像是以"_"拼接的(感兴趣的可以自己去看看这个磨人的小妖精什么样儿~),因此在使用本结构搞事情

本文介绍了在UE4 4.20版本中如何使用C++进行泛型编程,特别是如何创建蓝图函数模板。通过模板实现通用函数,并讨论了如何创建可被蓝图调用的函数,尤其是处理wildcard structs。文章详细讲解了如何手动解析UProperty,涉及CustomThunk宏和CustomStructureParam的使用,以及蓝图调用的示例。
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