参考:https://blog.youkuaiyun.com/puppet_master/article/details/53548134
RimColor:边缘发光效果。效果如下图(图片资源也是参考文章里的):
边缘很简单,法线和视线越垂直就是边缘,简单原理如下图:
那边缘发光效果就是希望在边缘处额外加一个光的效果。我们可以根据dot(N,V)来获得视线方向与法线方向的余弦值,通过这个值来区分该像素是否处在边缘,进而判断是否需要增加以及增加边缘光的强弱。
下面我采用兰伯特光照模型,简单介绍一下Lambert模型:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这个表面的朝向。
1.在个茶壶上实现效果:
实现代码:
Shader "Custom/RimColor" {
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_RimColor("RimColor", Color) = (1,1,1,1)
_RimPower("RimPower", Range(0.000001, 3.0)) = 0.1
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
}
//子着色器
SubShader
{
Pass
{
//定义Tags
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
//引入头文件
#include "Lighting.cginc"
//定义Properties中的变量
fixed4 _Diffuse;
sampler2D _MainTex;
//使用了TRANSFROM_TEX宏就需要定义XXX_ST
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _RimColor;
float _RimPower;
//定义结构体:vertex shader阶段输出的内容
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float2 uv : TEXCOORD1;
//在vertex shader中计算观察方向传递给fragment shader
float3 worldViewDir : TEXCOORD2;
};
//定义顶点shader,参数直接使用appdata_base(包含position, noramal, texcoord)
v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
//通过TRANSFORM_TEX宏转化纹理坐标,主要处理了Offset和Tiling的改变,默认时等同于o.uv = v.texcoord.xy;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.worldNormal =