
C#
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淡泊以致远
一个文艺的程序员
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c#中Delegate和Event和区别
记:( 如果想直接进入正题请略过这段)最近开始积累一些以前知道的和不知道的C#,Unity3D,Shader知识。上大学的时候只顾好好考研,好好打球,好好弹吉他,没有太多接触技术博客(谁知后来硬生生成了一个文艺的程序员。。。)。读研的时候写博客觉得有点晚了,因为当时在忙着找工作,于是打印好纸质的去看,到后来有了厚厚一摞A4纸。工作以后写博客还是觉得有点晚,找借口总没开始。。。那天突然发现...原创 2018-11-06 14:59:40 · 554 阅读 · 0 评论 -
手游客户端的性能篇(三)----Unity和C#版(具体优化--UGUI,资源规范等)
接上篇:4、Enum:枚举当Key使用或枚举转换为String,都会有GC5、闭包:函数和与其相关的引用环境组合成的实体。闭包IL代码会出个新类,频繁调用一个函数时,尽量不用。6、其他 1>update中没必要每帧的。 2>不要常使用find,在start中缓存。 3>使用内建数值,比如Vector3.zero而不是new...原创 2018-11-14 11:00:09 · 460 阅读 · 0 评论 -
手游客户端的性能篇(一)----Unity和C#版之Foreach GC
序:昨天去了南京的汤山紫清湖温泉,安利一下,价格也不贵(不是打广告。。。不贴怎么订票之类的,有兴趣可以评论),还去见了多年未见的老友啊~不出意外的话下篇是手游客户端的性能篇(二)----Unity和C#版,想写优化和性能想写很久了,正好借机会总结一下。 先放一下2018年TX移动游戏技术评审标准:(摘自腾讯游戏学院) 1.foreach的...原创 2018-11-12 17:09:56 · 785 阅读 · 0 评论 -
C#多线程编程
线程是轻量级进程。使用线程节省了 CPU 周期的浪费,同时提高了应用程序的效率。线程生命周期开始于 System.Threading.Thread 类的对象被创建时,结束于线程被终止或完成执行时。线程生命周期中的各种状态: 未启动状态:当线程实例被创建但 Start 方法未被调用时的状况。 就绪状态:当线程准备好运行并等待 CPU 周期时的状况。 ...原创 2018-12-17 17:24:42 · 435 阅读 · 0 评论 -
C#语言基础篇
一、类型转换 在 C# 中,变量分为以下几种类型:值类型(Value types) 引用类型(Reference types) 指针类型(Pointer types) 1.值类型变量可以直接分配给一个值。它们是从类 System.ValueType 中派生的。值类型直接包含数据。比如 int、char、float,它们分别存储数字、字符、浮点数。当您声明一个 int 类...原创 2018-12-12 14:09:30 · 332 阅读 · 2 评论