
Unity
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淡泊以致远
一个文艺的程序员
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《游戏。序》
大家好。 和大多数读者一样,一直以来都是只浏览别人的博客,没有动手写过(好吧,可能只有我这样的之前懒的写,因为觉得要花费很大精力)。现在项目上线半年了,工作稍微轻松一些,工作也进入了迷茫期(想必很多人都会有这个时候,就是想学习又觉得没有方向,停滞不前),于是乎,想海纳百川(吹牛了),多积累一些知识,以达到厚积薄发的效果(共同进步)。 立帖为证!...原创 2018-11-06 14:13:25 · 196 阅读 · 0 评论 -
behaviac行为树总结
behaviac是游戏AI的开发框架组件,腾讯有提供源码。https://github.com/Tencent/behaviac 行为树由叶子节点和中间节点组成,从左到右依次是父子关系的节点:叶子节点主要是一些动作、条件和赋值等原子操作节点,包含了最基本的行为(如跑动、攻击等),当一个叶子节点被选择后,就会激活其对应的基本行为;中间节点主要是一些组合节点,代表逻辑...原创 2019-01-09 17:32:32 · 2671 阅读 · 0 评论 -
Unity资源管理(二)
之前在前面的Unity资源管理(一)中有讲过一些资源管理,现在系统的再补充一些一、资源读取方式1. Resources:支持编辑器模式和发布模式 ,缺点:Resources文件夹下的任何一点点修改,都会导致Resources包的重打。2. AssetDatabase :仅支持编辑器模式,缺点:正式发布版不能用,要用AssetBundle来替换。3. AssetBundle: 支持编...原创 2019-01-09 14:29:16 · 500 阅读 · 0 评论 -
C#多线程编程
线程是轻量级进程。使用线程节省了 CPU 周期的浪费,同时提高了应用程序的效率。线程生命周期开始于 System.Threading.Thread 类的对象被创建时,结束于线程被终止或完成执行时。线程生命周期中的各种状态: 未启动状态:当线程实例被创建但 Start 方法未被调用时的状况。 就绪状态:当线程准备好运行并等待 CPU 周期时的状况。 ...原创 2018-12-17 17:24:42 · 435 阅读 · 0 评论 -
深入了解 Unity 批处理
DrawCall是OpenGL中描述绘制次数的一个量,例如一个基本的OpenGL绘制流程是设置颜色、设置绘图方式、顶点坐标、绘制、结束。 目的:Unity3D使用了批处理来达到降低DrawCall的目的,批处理希望通过对物体网格的重组来获得更高的绘制效率。通俗点讲,多个物体合并成一个物体后,多个DrawCall就变成一个啦。 条件:Unity3D中批处...原创 2018-12-11 16:54:38 · 842 阅读 · 0 评论 -
Unity资源管理(一)
序:之前有接做过打包的工作,但是一直也没有整理下来,现在整理一下资源管理相关的顺便整理一下吧。Resources:Assets目录下面新建Resources文件夹,其中的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中。资源加载方式:1.Resources.Load:加载Resources目录的一个asset2.Resources.LoadAsync:Resource...原创 2018-12-17 16:51:22 · 7310 阅读 · 0 评论 -
Unity基础和Unity Editor基础
一、MonoBehaviour 所有需要挂载到GameObject上面的脚本,都需要继承自MonoBehaviour,MonoBehaviour是Unity中所有脚本驱动的基类。MonoBehaviour有一些事件函数会在特定的时间被调用,Unity的MonoBehaviour脚本的生命周期示意图如下:1、FixedUpdate与Update的不同在于,Update在每帧被...原创 2018-12-12 15:00:31 · 16518 阅读 · 0 评论 -
零基础学习渲染--PBR(基于物理渲染)
序:说了几天的Unity,今天回到渲染吧,毕竟图形学才是我的最爱。 看到一个名字PBR,给人高大尚的感觉,下面我和大家一起扫雷,给不了解和想要了解的人学习学习。 PBR(Physicallly-Based-Rendering), 基于物理的渲染,有时也叫PBS(Physicallly-Based-Shading),(其实Unity自带的Stand...原创 2018-11-20 10:05:03 · 6206 阅读 · 1 评论 -
Unity光照系统,GI,光线追踪,LightMap,Enlighten,HDR等
GI:全局光照,指的是模拟光线是如何在场景中传播的算法。不仅会考虑直接光照的结果,还会计算光线被不同的物体表面反射产生的间接光照。 Unity使用的是预计算实时全局光照 : 实时(直接光照)+ 预计算(直接光照和间接光照) 模拟光照。(这里的实时指的就是物体移动光照效果也会变化。)实时光照没办法模拟光线的多次反射的效果,所以加了预计算光照。预计算光照效果就既有直...原创 2018-11-22 15:46:43 · 1877 阅读 · 0 评论 -
手游客户端的性能篇(一)----Unity和C#版之Foreach GC
序:昨天去了南京的汤山紫清湖温泉,安利一下,价格也不贵(不是打广告。。。不贴怎么订票之类的,有兴趣可以评论),还去见了多年未见的老友啊~不出意外的话下篇是手游客户端的性能篇(二)----Unity和C#版,想写优化和性能想写很久了,正好借机会总结一下。 先放一下2018年TX移动游戏技术评审标准:(摘自腾讯游戏学院) 1.foreach的...原创 2018-11-12 17:09:56 · 785 阅读 · 0 评论 -
NGUI和UGUI的区别
序:十分钟前还在想今天的知识总结点啥,偶然想起多年前某大厂有过这么一道面试题。我自己也是有过使用这两种UI使用经历的(说起来挺吓人的。。。一点不夸张,参与过的两个手游大ip的开发。。。一个用的NGUI, 一个用的UGUI),但你突然问我这个问题我也会好好思考一下,今天正好一起总结一下吧。下次你可以拿去吹牛bi,或者面试,都可以,再者也有利于深入对UI的了解。 据说UG...原创 2018-11-08 16:02:27 · 5975 阅读 · 0 评论