Unity基础和Unity Editor基础

一、MonoBehaviour

       所有需要挂载到GameObject上面的脚本,都需要继承自MonoBehaviour,MonoBehaviour是Unity中所有脚本驱动的基类。MonoBehaviour有一些事件函数会在特定的时间被调用,Unity的MonoBehaviour脚本的生命周期示意图如下:

1、FixedUpdate与Update的不同在于,Update在每帧被调用,但是调用时间不确定,所以我们要实现一个物体匀速运动是,是无法通过Update准确实现的,但是我们可以在FixedUpdate中实现,因为它在确定的时间间隔中被调用。FixedUpdate有可能在Update之前调用多次。FixedUpdate除了用来处理物理逻辑之外并不适合处理其他模块的逻辑。

2、LateUpdate它会在所有update被调用后调用,这个函数可以在我们编写ai时被使用,因为我们要当所有物体和怪物移动过后再判断物体的一些策略,比如开枪等,这个时候就可以在LateUpdate中编写,因为LateUpdate基本可以保证所有物体在本帧的移动等操作均已经完成。

3、Coroutine,协程,参考https://blog.youkuaiyun.com/blues1021/article/details/40959915

二、Editor

       unity editor是一个通用的编辑器,提供了unity内部对象的创建,预览,编辑的功能及可视化界面。​ 用于扩展editor的类需要放到名字为“Editor"的文件夹中,这个文件夹可以直接放到”Assets“文件夹下,也可以是项目目录任何文件夹下的子文件夹,比如”Assets/BigWorld/Editor"。

       1.使用MenuItem特性扩展工具栏菜单。

        eg:

        using UnityEditor;

        [MenuItem("Tools/离线处理")]

         public void OfflineData()

          {    

                  ......

          }

          这时菜单栏里会多出T“ools/离线处理”项。

          2.扩展ScriptableWizard类

        使用方法:

        1>继承ScriptableWizard

        2>调用ScriptableWizard.DisplayWizard函数可以快速创建这个向导窗口。这个向导窗口只支持小于或等于两个按钮的定制(即提供的消息响应函数只有两个按钮的)。显示的按钮名字通过ScriptableWizard.DisplayWizard函数传入。

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