ue4 uv 动画

本文介绍了如何使用UE4蓝图实现充电效果,通过调整UV坐标实现一格一格逐渐充满的效果。核心原理是根据时间变化和UV坐标计算当前充电位置,使颜色填充逐步推进。

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充电效果

用蓝图实现 充电效果,充电一格一格的往上增加
一格一格的往上增加:

充电效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

蓝图实现如下:

在这里插入图片描述

原理:

float MaxValue ;
float tmpX= uv.x * 10;

float2 tmpUV = uv ;

// 让X 取值变成 0—10 变成repeat
float rangeValue = 0.0f;
if(tmpX <= maxValue )
{
rangeVa

### 实现 UV 流动效果的方法 在 Unreal Engine 4 中,可以通过材质编辑器和蓝图来实现 UV 流动的效果。以下是具体方法: #### 材质中的 UV 流动设置 通过材质节点可以轻松实现 UV 的动态偏移。以下是一个简单的流程说明以及对应的材质表达式。 1. **使用 Time 节点** 在材质图表中添加 `Time` 节点,该节点提供了随着时间变化的浮点数值 `_Time.y` 表示秒数[^3]。 2. **乘法操作控制速度** 将 `Time` 输出连接到一个 `Multiply` 节点,用于定义流动的速度。例如,如果希望纹理每秒移动 0.1 单位,则将 `Speed` 设置为 0.1[^3]。 3. **方向向量** 使用常量向量 (Constant Vector) 定义流动的方向。例如 `(0.5, 0)` 可以让纹理沿 X 方向正向流动;`(0, -0.5)` 则会让其沿 Y 方向反向流动[^3]。 4. **UV 坐标变换** 创建 `Texture Coordinate` 或者 `Object Position XYZ` 输入作为基础坐标系,并将其与前面计算得到的时间偏移相加。最终结果送入主纹理贴图输入端口[^3]。 ```plaintext Panned_UV = Base_UV + Direction_Vector * Speed * Time; ``` #### 蓝图驱动参数化控制 为了使动画更加灵活可控,还可以利用蓝图暴露某些变量给设计师调节。 1. **创建 Material Parameter Collection** 打开项目内容浏览器右键菜单 -> Materials & Textures -> Create Material Parameter Collection。命名并保存集合文件[^4]。 2. **绑定 Scalar/Vector Parameters 至 Collection Items** 返回至刚才制作好的材质内部,找到对应需要外部修改的部分(比如 Flow_Speed 和 Flow_Direction),转换成可被收集的形式——Scalar Parameter 或 Vector Parameter 后关联至刚刚新建的那个 collection item 上去[^4]。 3. **编写 Blueprint Logic** 在任何 Actor 类型的蓝图里实例化上述提到过的 material parameter collections 并更新其中各项值即可影响全局范围内应用了这些 materials 的物体表现形式[^4]。 --- ### 示例代码片段 下面给出一段伪代码表示如何用蓝图脚本改变指定actor上的material instance dynamic的颜色属性: ```blueprint // 获取组件并创建MID UMaterialInstanceDynamic* MID = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMat, this); MyMeshComponent->SetMaterial(0, MID); // 更新颜色参数 FLinearColor NewColor(1.f, 0.f, 0.f); // Red Color as example float CurrentTime = GetWorld()->GetTimeSeconds(); MID->SetVectorParameterValue(FName("FlowDirection"), FVector2D(CurrentTime * 0.1f, CurrentTime * -0.1f)); ``` 此段逻辑可以在每一帧执行从而达到持续刷新视觉特效的目的[^5]。 ---
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