EnemyAI

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EnemyAI : MonoBehaviour {
	public Transform target;
	public int moveSpeed;
	public int rotationSpeed;
	public int maxDistance;
	
	private Transform myTransform;
	
	void Awake () {
		myTransform = transform;
	}
	
	// Use this for initialization
	void Start () {
		GameObject go = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
		
		target = go.transform;
		
		maxDistance = 2;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		Debug.DrawLine(target.position, myTransform.position, Color.yellow);
		
		// Look at target(rotate)
		// 		The below three lines is for test.
		// 			Quaternion test = new Quaternion(0, 0, 0,0);
		//  		test.SetLookRotation(target.position, target.position);
		//			transform.rotation = test;
		myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed * Time.deltaTime);
	
		// Move towards target
		if (Vector3.Distance(target.position, myTransform.position) > maxDistance)
			myTransform.position += myTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime;
	}
}

<think>嗯,用户想要一段控制敌人AI的FSM状态机代码。首先,我需要确定用户的具体需求。FSM,也就是有限状态机,常用于游戏AI中,控制不同状态之间的转换。用户可能是在开发游戏,需要一个基础的敌人AI框架,可能用于Unity或者类似的环境? 首先,我应该考虑敌人的典型状态。比如巡逻、追击、攻击、撤退这些常见状态。然后状态之间的转换条件,比如玩家进入检测范围,敌人开始追击;距离足够近时攻击;血量低时撤退,等等。 接下来,代码结构。可能需要一个基类或者接口来定义状态,然后具体状态继承或实现。还需要一个状态管理器来处理状态转换。用户可能希望看到C#的代码,因为Unity常用,但不确定。不过用户没有指定语言,可能需要用通用语言,比如C#或Python。但游戏开发中C#更常见,所以先假设是C#。 然后,状态之间的转换条件如何实现。比如在Update方法中检测距离或血量,触发状态切换。可能需要使用委托或者事件来处理条件,但为了简单,可能直接在状态类的更新方法中检查。 还要注意代码的可读性,用户可能需要一个简单易懂的例子,而不是复杂的系统。所以每个状态类应该有Enter、Update、Exit方法。状态机管理当前状态,并在每帧更新。 可能的错误点:状态转换条件是否合理,是否会导致无限循环或状态卡死。例如,撤退后如何回到其他状态,比如血量恢复时是否回到巡逻?但通常敌人可能不会恢复血量,所以撤退后可能进入其他行为,比如逃跑或待机。 用户可能没有提到的细节,比如敌人的移动方式,动画触发,攻击冷却等。但示例代码中可能需要简化,只保留核心状态切换逻辑。 最后,测试代码是否涵盖所有状态转换,并给出使用示例,比如在Unity的MonoBehaviour中如何使用这个状态机。可能需要提供如何挂载脚本,设置变量如玩家引用、移动速度、攻击距离等。 总结:提供一个基于C#的FSM框架,包含巡逻、追击、攻击、撤退状态,使用状态模式实现,每帧检测条件切换状态,并给出使用示例和注意事项。</think>以下是用C#实现的简单敌人AI状态机示例(适用于Unity引擎),包含核心状态切换逻辑: ```csharp // 状态基类 public abstract class EnemyState { public abstract void Enter(EnemyAI enemy); public abstract void Update(EnemyAI enemy); public abstract void Exit(EnemyAI enemy); } // 具体状态实现 public class PatrolState : EnemyState { public override void Enter(EnemyAI enemy) => enemy.StartPatrol(); public override void Update(EnemyAI enemy) { if (enemy.PlayerInSight()) enemy.ChangeState(new ChaseState()); } public override void Exit(EnemyAI enemy) => enemy.StopPatrol(); } public class ChaseState : EnemyState { public override void Enter(EnemyAI enemy) => enemy.StartChase(); public override void Update(EnemyAI enemy) { if (enemy.PlayerInAttackRange()) enemy.ChangeState(new AttackState()); else if (!enemy.PlayerInSight()) enemy.ChangeState(new PatrolState()); } public override void Exit(EnemyAI enemy) => enemy.StopChase(); } public class AttackState : EnemyState { public override void Enter(EnemyAI enemy) => enemy.StartAttack(); public override void Update(EnemyAI enemy) { if (!enemy.PlayerInAttackRange()) enemy.ChangeState(enemy.PlayerInSight() ? new ChaseState() : new PatrolState()); } public override void Exit(EnemyAI enemy) => enemy.StopAttack(); } // 状态机控制器 public class EnemyAI : MonoBehaviour { [Header("Settings")] public float chaseSpeed = 5f; public float attackRange = 2f; public float sightRange = 10f; [Header("References")] public Transform player; private EnemyState currentState; void Start() => ChangeState(new PatrolState()); void Update() => currentState?.Update(this); public void ChangeState(EnemyState newState) { currentState?.Exit(this); currentState = newState; currentState.Enter(this); } // 状态判断方法 public bool PlayerInSight() => Vector3.Distance(transform.position, player.position) <= sightRange; public bool PlayerInAttackRange() => Vector3.Distance(transform.position, player.position) <= attackRange; // 具体状态行为实现(需根据实际需求完善) private void StartPatrol() => Debug.Log("开始巡逻"); private void StopPatrol() => Debug.Log("停止巡逻"); private void StartChase() => Debug.Log("开始追击"); private void StopChase() => Debug.Log("停止追击"); private void StartAttack() => Debug.Log("开始攻击"); private void StopAttack() => Debug.Log("停止攻击"); } ``` 状态转换逻辑说明: $$ \begin{cases} \text{巡逻} \rightarrow \text{追击} & \text{当玩家进入可视范围} \\ \text{追击} \rightarrow \text{攻击} & \text{当玩家进入攻击范围} \\ \text{攻击} \rightarrow \text{追击} & \text{当玩家离开攻击范围但仍可见} \\ \text{任何状态} \rightarrow \text{巡逻} & \text{当玩家完全脱离可视范围} \\ \end{cases} $$ 使用建议: 1. 挂载到敌人对象并设置Player引用 2. 根据实际需求调整参数: - `sightRange`:敌人检测范围 - `attackRange`:有效攻击距离 - `chaseSpeed`:追击移动速度 3. 扩展功能建议: - 添加`RetreatState`撤退状态(当血量低于阈值时触发) - 实现具体移动逻辑(NavMeshAgent或Rigidbody控制) - 添加攻击冷却计时器 - 增加动画状态机联动 此实现采用状态模式,符合开闭原则,新增状态只需继承EnemyState类,无需修改现有状态逻辑。
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