Stealth Enemy的AI设置(一)

博客围绕Enemy展开,介绍其行为包括自主巡逻、追击和射击。阐述了视野设置,如看到和听到玩家的判定及相关检测。还说明了动画设置,包括混合树和参数设置。此外,详细讲解了巡逻、追击、射击状态的功能实现,以及运动和转向逻辑与动画播放的控制方法。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Enemy的行为分为自主巡逻功能(烘焙NavMeshAgent) ,追击功能,以及射击行为

Enemy的视野设置:检测到player进入,则由巡逻切换到chasing状态(设置一个trigger)

Enemy的动画播放

 

(一)动画设置

1.在Base Layer中进行了动画的混合树设置,选择Speed And  Angular  Speed

2.设置第二层动画层Shot 设置参数Parameters PlayerInSight

(二)Enemy的视野脚本 EnemySight

敌人可以看到或者是听到player玩家,这两种情况,enemy都是会进行追踪玩家player的

设置一个变量alertPosition=Vector3.Zero 若是看到或者听到,将更新为player.transform.position;方便追踪player的位置

看到 是指敌人的一个视野范围,如图2-1

图2-1

   //1.检测是否在视野范围内 (角度范围)
            Vector3 forward = transform.forward;
            Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
            float angle = Vector3.Angle(forward, playerDir);

此时 ,要考虑隔墙的情况,玩家若在墙内,敌人是不能 隔墙看见玩家的,此时就要用射线进检测,若在视线范围内,则响起警报

  RaycastHit hitInfo;
            bool res = Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up, other.transform.position - this.transform.position, out hitInfo);
            if (angle < fieldOfView / 2&&(res==false|| hitInfo.collider.tag == Tags.player))//没有障碍物或者碰撞到了player
            {
                playerInSight = true; 
                alertPosition = other.transform.position;
                GameController._instance.SeePlayer(other.transform);
            }
            else
            {
                playerInSight = false;
            }

听到 是指敌人能听到玩家正常行走的声音:玩家若在enemy的trigger范围内正常行走Locomotion,则判定敌人可以听到玩家

隔墙虽然不能看到,但是可以听到脚步声,所以需要计算路径,如图2-2  

只需判断玩家此时是否在播放正常走路的动画即可

   if (playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion"))
            {
                //计算当前rorbot的位置到player的位置的距离
                NavMeshPath path = new NavMeshPath();
                if (navAgent.CalculatePath(other.transform.position, path))
                {
                    //path.corners存储了当前rorbot到player的位置的路径结点
                    Vector3[] wayPoints = new Vector3[path.corners.Length];
                    //对wayPoints进行赋值
                    wayPoints[0] = transform.position;
                    wayPoints[wayPoints.Length - 1] = other.transform.position;
                    for (int i = 0; i < path.corners.Length - 1; i++)
                    {
                        wayPoints[i + 1] = path.corners[i];
                    }
                    //计算距离
                    float distance = 0;
                    for (int i = 1; i < wayPoints.Length; i++)
                    {
                        distance += (wayPoints[i] - wayPoints[i - 1]).magnitude;
                    }
                    if (distance < collider.radius)
                    {
                        alertPosition = other.transform.position;
                    }

                }

            }

 

 

图2-2

 

还有玩家离开Enemy视线的检测

 public void OnTriggerExit(Collider other)
    {
        if (other.tag == Tags.player)
        {
            playerInSight = false;
        }
    }

(三)Enemy巡逻 追击  射击行为  EnemyMoveAI

在Awake()里面禁用nav的自动更新位置和旋转,下面会使用动画进行enemy的移动和旋转

navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;

首先明确状态的切换条件 玩家是否在视线内 与玩家的距离 以及alertPosition是否被更新 玩家的血量是否大于0

   void Update()
    {
        //实时更新nav的位置
        navAgent.nextPosition = transform.position;
        float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
        if (sight.playerInSight == true&&health.hp>0&&distance<6)
        {
            //射击
            Shooting();
        }
        else if (sight.alertPosition != Vector3.zero&&health.hp>0)
        {
            navAgent.isStopped = false;
            //警报响了或者听到了脚步声 追踪
            Chasing();
        }
        else
        {
            navAgent.isStopped = false;
            //巡逻
            Patrolling();
        }
    }

 3.1巡逻状态:

实现功能

1.设置nav的下一个目的路径点,通过nav控制巡逻到该路径点      2.到达路径点后停留一段时间,再朝下一个路径点移动

  private  void Patrolling()
    {
        navAgent.speed = 3;
        navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);
        //navAgent.nextPosition = wayPoints[index].position;

        //不能更新位置和旋转 由EnemyAnimation(动画)来控制enemy的运动
        navAgent.updatePosition = false;
        navAgent.updateRotation = false;

        if (navAgent.remainingDistance < 0.5f)//到达目的点
        {
            //计时开始
            patrolTimer += Time.deltaTime;
            if (patrolTimer >= patrolTime)
            {
                index++;
                index %= 4;
                navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);
                navAgent.updatePosition = false;
                navAgent.updateRotation = false;
                patrolTimer = 0;
            }
        }
    }

nav中的 两个重要函数:

1.设置目的点 

navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);还可以用navAgent.destination= wayPoints[index].position;表示

2..判断是否到达目的点  navAgent.remainingDistance < 0.5f

 

3.2 追击状态

上一脚本对playerpos的实时更新也就是alertPosition

实现功能 1.设置追击的目标点 sight.alertPosition;   2.判断追击状态到巡逻状态的切换

private void Chasing()
    {
        navAgent.speed = 5;
        navAgent.destination = sight.alertPosition;
        navAgent.updatePosition = false;
        navAgent.updateRotation = false;

        //在距离2米内且3s内没追踪到就消除警报
        if (navAgent.remainingDistance < 2f)
        {
            chaseTimer += Time.deltaTime;
            if (chaseTimer > chaseTime)
            {
                sight.alertPosition = Vector3.zero;
                GameController._instance.lastPlayerPostion = Vector3.zero;
                GameController._instance.isAlarmOn = false;
                 chaseTimer = 0;
            }
        }
    }

 

3.3射击状态

实现功能  停止移动,播放射击动画

  private void Shooting()
    {
        transform.LookAt(player.position);
        navAgent.isStopped = true;
    }

(四)Enemy运动和转向逻辑以及动画的播放   EnemyAnimation

朝向问题:

人物的奔跑转向动画是通过speed 和 AngularSpeed(角速度控制转向)来控制的,计算角色当前的方向到角色期望到达的方向的夹角角度值,把它转换成弧度制,这样就能自动控制人物的朝向

 angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;

 

那么如何判断desiredVelocity的方向是在当前方向的左边还是右边呢,此时要用到数学的叉乘(左手定则),若向量的叉积为正,则目标朝向在当前方向的右边,弧度制为正,反之为负

Vector3 wantDir= Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);

其中叉乘结果wantDir.y分量的正负可以用来确定transform.forward 和navAgent.desiredVelocity的夹角是否大于180,大于180为负,反之为正

人物在旋转的时候同时有当前前方向的速度,通过向量的投影来计算

  Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);

//到达目标地点:停止行走和旋转
        if (navAgent.desiredVelocity == Vector3.zero)
        {
            //有个渐变的过程
            anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
            anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);
            // anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0);
        }
        else
        {//未到达目标点,计算行走的旋转角度(向量的投影 叉乘)
            float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
            float angleRad = 0;//弧度

            if (angle > 90)//目标点在身后就不运动
            {
                anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                //向量的投影:navAgent.desiredVelocity投影在transform.forward(此为该分向量运动的速度)
                Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);
                anim.SetFloat("Speed", projection.magnitude, speedDampTime, Time.deltaTime);
            }
            //计算angle对应的弧度值
            angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;
            //计算向量的乘积,根据值可以判断目标点在左边还是右边,以此来旋转方向
            Vector3 crossRes = Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
            if (crossRes.y < 0)
            {
                angleRad = -angleRad;
            }
            anim.SetFloat("AnglarSpeed", angleRad, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);

        }
        //射击
        anim.SetBool("PlayerInSight", sight.playerInSight);

 

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