Enemy的行为分为自主巡逻功能(烘焙NavMeshAgent) ,追击功能,以及射击行为
Enemy的视野设置:检测到player进入,则由巡逻切换到chasing状态(设置一个trigger)
Enemy的动画播放
(一)动画设置
1.在Base Layer中进行了动画的混合树设置,选择Speed And Angular Speed
2.设置第二层动画层Shot 设置参数Parameters PlayerInSight
(二)Enemy的视野脚本 EnemySight
敌人可以看到或者是听到player玩家,这两种情况,enemy都是会进行追踪玩家player的
设置一个变量alertPosition=Vector3.Zero 若是看到或者听到,将更新为player.transform.position;方便追踪player的位置
看到 是指敌人的一个视野范围,如图2-1
图2-1
//1.检测是否在视野范围内 (角度范围)
Vector3 forward = transform.forward;
Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;
float angle = Vector3.Angle(forward, playerDir);
此时 ,要考虑隔墙的情况,玩家若在墙内,敌人是不能 隔墙看见玩家的,此时就要用射线进检测,若在视线范围内,则响起警报
RaycastHit hitInfo;
bool res = Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up, other.transform.position - this.transform.position, out hitInfo);
if (angle < fieldOfView / 2&&(res==false|| hitInfo.collider.tag == Tags.player))//没有障碍物或者碰撞到了player
{
playerInSight = true;
alertPosition = other.transform.position;
GameController._instance.SeePlayer(other.transform);
}
else
{
playerInSight = false;
}
听到 是指敌人能听到玩家正常行走的声音:玩家若在enemy的trigger范围内正常行走Locomotion,则判定敌人可以听到玩家
隔墙虽然不能看到,但是可以听到脚步声,所以需要计算路径,如图2-2
只需判断玩家此时是否在播放正常走路的动画即可
if (playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion"))
{
//计算当前rorbot的位置到player的位置的距离
NavMeshPath path = new NavMeshPath();
if (navAgent.CalculatePath(other.transform.position, path))
{
//path.corners存储了当前rorbot到player的位置的路径结点
Vector3[] wayPoints = new Vector3[path.corners.Length];
//对wayPoints进行赋值
wayPoints[0] = transform.position;
wayPoints[wayPoints.Length - 1] = other.transform.position;
for (int i = 0; i < path.corners.Length - 1; i++)
{
wayPoints[i + 1] = path.corners[i];
}
//计算距离
float distance = 0;
for (int i = 1; i < wayPoints.Length; i++)
{
distance += (wayPoints[i] - wayPoints[i - 1]).magnitude;
}
if (distance < collider.radius)
{
alertPosition = other.transform.position;
}
}
}
图2-2
还有玩家离开Enemy视线的检测
public void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (other.tag == Tags.player)
{
playerInSight = false;
}
}
(三)Enemy巡逻 追击 射击行为 EnemyMoveAI
在Awake()里面禁用nav的自动更新位置和旋转,下面会使用动画进行enemy的移动和旋转
navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;
首先明确状态的切换条件 玩家是否在视线内 与玩家的距离 以及alertPosition是否被更新 玩家的血量是否大于0
void Update()
{
//实时更新nav的位置
navAgent.nextPosition = transform.position;
float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);
if (sight.playerInSight == true&&health.hp>0&&distance<6)
{
//射击
Shooting();
}
else if (sight.alertPosition != Vector3.zero&&health.hp>0)
{
navAgent.isStopped = false;
//警报响了或者听到了脚步声 追踪
Chasing();
}
else
{
navAgent.isStopped = false;
//巡逻
Patrolling();
}
}
3.1巡逻状态:
实现功能
1.设置nav的下一个目的路径点,通过nav控制巡逻到该路径点 2.到达路径点后停留一段时间,再朝下一个路径点移动
private void Patrolling()
{
navAgent.speed = 3;
navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);
//navAgent.nextPosition = wayPoints[index].position;
//不能更新位置和旋转 由EnemyAnimation(动画)来控制enemy的运动
navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;
if (navAgent.remainingDistance < 0.5f)//到达目的点
{
//计时开始
patrolTimer += Time.deltaTime;
if (patrolTimer >= patrolTime)
{
index++;
index %= 4;
navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);
navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;
patrolTimer = 0;
}
}
}
nav中的 两个重要函数:
1.设置目的点
navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);还可以用navAgent.destination= wayPoints[index].position;表示
2..判断是否到达目的点 navAgent.remainingDistance < 0.5f
3.2 追击状态
上一脚本对playerpos的实时更新也就是alertPosition
实现功能 1.设置追击的目标点 sight.alertPosition; 2.判断追击状态到巡逻状态的切换
private void Chasing()
{
navAgent.speed = 5;
navAgent.destination = sight.alertPosition;
navAgent.updatePosition = false;
navAgent.updateRotation = false;
//在距离2米内且3s内没追踪到就消除警报
if (navAgent.remainingDistance < 2f)
{
chaseTimer += Time.deltaTime;
if (chaseTimer > chaseTime)
{
sight.alertPosition = Vector3.zero;
GameController._instance.lastPlayerPostion = Vector3.zero;
GameController._instance.isAlarmOn = false;
chaseTimer = 0;
}
}
}
3.3射击状态
实现功能 停止移动,播放射击动画
private void Shooting()
{
transform.LookAt(player.position);
navAgent.isStopped = true;
}
(四)Enemy运动和转向逻辑以及动画的播放 EnemyAnimation
朝向问题:
人物的奔跑转向动画是通过speed 和 AngularSpeed(角速度控制转向)来控制的,计算角色当前的方向到角色期望到达的方向的夹角角度值,把它转换成弧度制,这样就能自动控制人物的朝向
angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;
那么如何判断desiredVelocity的方向是在当前方向的左边还是右边呢,此时要用到数学的叉乘(左手定则),若向量的叉积为正,则目标朝向在当前方向的右边,弧度制为正,反之为负
Vector3 wantDir= Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
其中叉乘结果wantDir.y分量的正负可以用来确定transform.forward 和navAgent.desiredVelocity的夹角是否大于180,大于180为负,反之为正
人物在旋转的时候同时有当前前方向的速度,通过向量的投影来计算
Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);
//到达目标地点:停止行走和旋转
if (navAgent.desiredVelocity == Vector3.zero)
{
//有个渐变的过程
anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);
// anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0);
}
else
{//未到达目标点,计算行走的旋转角度(向量的投影 叉乘)
float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
float angleRad = 0;//弧度
if (angle > 90)//目标点在身后就不运动
{
anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);
}
else
{
//向量的投影:navAgent.desiredVelocity投影在transform.forward(此为该分向量运动的速度)
Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);
anim.SetFloat("Speed", projection.magnitude, speedDampTime, Time.deltaTime);
}
//计算angle对应的弧度值
angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;
//计算向量的乘积,根据值可以判断目标点在左边还是右边,以此来旋转方向
Vector3 crossRes = Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);
if (crossRes.y < 0)
{
angleRad = -angleRad;
}
anim.SetFloat("AnglarSpeed", angleRad, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);
}
//射击
anim.SetBool("PlayerInSight", sight.playerInSight);