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原创 ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析3——移动同步分析
分析ComblockEngine引擎里面一次移动同步的具体流程,同时分析其时序所导致的操作延迟和存在的问题。
2020-04-04 23:01:03
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原创 ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析2——对象池及其存在的BUG
剖析CBE源码中对象池的实现,以及提出对其中一块代码的疑问和存在的可能性bug分析。
2020-01-27 11:44:34
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原创 ComblockEngine(原KBEngine)源码剖析1——角色账号登录和管理
从源码详细解析ComblockEngine(原KBE)引擎中角色账号的登录流程。
2020-01-11 14:34:38
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原创 基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(三)
基于KBEgine和Unity实现的坦克大战,完成游戏战场内的顶号、断线重连、匹配等游戏核心功能。
2019-12-29 15:08:03
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原创 基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(二)
实现联机版坦克大战从匹配到进入战场的逻辑,同时利用影子跟随算法实现了房间内坦克的移动同步。
2019-11-22 15:02:32
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原创 基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(一)
基于KBEngine作为服务端,完成坦克大战联机版的第一步,实现登录、匹配与进入战场的基本流程。
2019-09-15 22:17:56
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原创 游戏中PVP战场框架的设计
MMORPG类的游戏中,PVP战场是很常见的一个游戏功能,这里分享一种项目中使用的设计方式。 在设计前,先理清下战场我们需要维护的东西:战斗的阶段(如登入、准备、战斗、结算等阶段)战斗的积分(击杀玩家得分、占领得分、助攻得分)对于战斗的阶段划分,每一类具体的战场,需要的战斗阶段可能都是不同的,比如某些需要倒计时阶段,某些需要加速阶段。这都需要根据具体战场的业务逻辑来调整。这个阶段不...
2018-08-08 18:40:57
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原创 union在网络通信消息中的使用
前段时间,项目内有个需求,需要由A进程向B进程发起业务请求(比如扣钱),由于扣钱是一个通用性的常规操作,势必需要封装一个通用性的接口以供不同的业务来调用。但是,考虑到不同的扣钱业务,需要的参数肯定都是不同的,如何设计一个通用的通信消息呢? 有一种最简单、暴力的方法就是不同的业务走单独的消息,这样子看上去最省力,但是实际是增加了业务的复杂性,每个新的业务逻辑就需要单独写个消息,单独做一套跨进程的处...
2018-08-06 00:34:58
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原创 python网络编程(TCP)
服务端通过socket初始化,并绑定监听的地址与端口s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)s.bind(('127.0.0.1', 8888))开始监听端口s.listen(5)利用一个死循环来接受来自客户端的连接 accpet()等待并返回一个客户端的连接收到一个连接时,便创建一个线程...
2018-06-08 11:15:15
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原创 项目bug小结
记录下上周工作中发现的bug月卡一次购买,终身会员 这个月卡功能其实刚开发完没多久,qa测试也还没结束,自己当时测试时也没发现异常。直到上周在开发另一功能时,无意间发现,月卡只要购买一次,之后过期一段时间后便无法再次续费,而且过期后还能继续领取月卡每日奖励。。。这个Bug真的是恐怖,要是放出去到线上,估摸着就完蛋了。。。 月卡的倒计时其实记录的就是一个到期的时间戳,每次续费或者领取奖...
2018-03-26 01:07:37
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原创 游戏服务端开发之防御性编程
从毕业到现在,在游戏服务端开发工作已经有半年多的时间,从一个小小白,到现在初步入门。这半年项目的工作超忙,把这博客都给荒废了…这篇小博文,就简单梳理下,这半年开发过程中关于游戏服务端防御性编程的小心得。指针判空 这条果断放第一位!在学生时代,这些都是书面上的概念,大家也都懂,但是,估计也都没怎么注意到过其真正的高危险性。作为一名C++游戏服务端开发者,工作过一段时间后一定都深有...
2018-02-10 19:14:01
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原创 Unity学习之打砖块小游戏
该demo主要是为了学习Unity而做的,单机版当时参考的是下面这篇博文做的,后期再做了联机版本,参考博文链接如下:原文链接资源文件的导入 资源文件可以通过鼠标拖动的方式复制进去,统一拖动到Assets目录下,如下图 场景的创建 根据场景的设定,拖动图片/组件到场景中。每个拖入的元素在左侧Hierarchy标签栏下都可以看到,点击相应的组件在Scene编辑窗口中会有相应的矩形框显
2017-01-03 21:31:13
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空空如也
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