基于ComblockEngine+Unity的联机版坦克大战(二)

本文介绍了如何使用Unity和KbeEngine构建联机版坦克大战,涉及从大厅到战场的跳转、移动同步的影子跟随算法。在移动同步中,通过影子跟随确保非主玩家坦克移动的平滑性。文章还提到存在的问题,如代码结构和游戏功能的粗糙,以及后续将解决战斗同步、断线重连等问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

阶段目标

  • 从大厅进入战场
  • 客户端修改为双人版本
  • 战场内移动同步的实现

效果演示

在这里插入图片描述

单机版的结构

在这里插入图片描述
GameManager作为一个全局的游戏管理器存在,每个具体的坦克是由TankManager类来进行管理,其中,坦克具体的移动和射击逻辑是分别交由TankMovment和TankShooting去完成。

联机版的结构

在这里插入图片描述
联机版和单机版在类的设计实现上是一样的,主要区别也就下面几点:

  • TankManager交由PlayerAvatar来持有,因为联机时,我们每个角色的数据创建时由server来驱动的,与server对应的玩家实体是PlayerAvatar,这个PlayerAvatar相当于是一个真实的服务器一致的逻辑数据实体。
  • 区分出主玩家控制的坦克角色和其他非主玩家坦克

战场的跳转

这类开房间式的游戏,都会涉及到一个从大厅跳转战场的流程。坦克大战也是一样,我们的战场和大厅在这个版本里面都是SpaceRoom这一个类来完成,只是战场和大厅的uType值不同。

class SpaceType(object):
	SPACE_TYPE_NONE = 0
	SPACE_TYPE_HALL = 1
	SPACE_TYPE_BATTLE = 2

在完成匹配后,我们会申请创建一个战场space,并且在space创建完毕后,让base上的playAvatar一个个enter进space,在enter到space上时,会先离开大厅这个space,然后调用playAvatar在cell部分的onTeleportSpaceCB方法,该方法主要做一件事情,就是让玩家teleport到战场所在的space。

跳转战场的时序图如下:

client base_Hall SpaceMgr base_SpaceRoom PlayerAvatar
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