状态同步模型下,所有的游戏逻辑、数据都会保存在服务端。对于开房间式的游戏(比如5V5这类),玩家的状态都可以在每一个房间room内维护着。
local room = {
room_id = -1, --房间id
offline_player_num = 0, --房间内的掉线人数
frame_id = 0, --帧序号
players = players, --玩家列表(这是存储玩家类的表)
frame_msg_list = {}, --帧数据列表(一局游戏的所有帧数据)
tmp_frame_msg_list = {}, --临时的帧数据列表
atk_list = {}, --维护战斗道具的列表(如飞行中的子弹
frame_time_id = -1, --帧消息定时器id<

在状态同步模型的游戏服务器中,玩家状态保存在服务端。当玩家掉线时,通过client_id找到对应房间并标记玩家为离线状态,而非删除。重连时能快速恢复状态。但玩家重新连接的tcp连接号会变,需要为player添加一个不变的fixed_client_id。服务器在处理状态更新时使用fixed_client_id,转发rpc消息时用新的client_id,确保客户端能正确显示敌方单位操作。
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