业余写个moba手游系列之——连上服务器

博主业余时间重拾Moba手游项目,使用Unity3D客户端连接自有的LuaServer。遇到客户端连接成功但包体长度非法的问题,通过调试发现是字节序不一致导致。修复后成功实现客户端与服务器的初步交互,下一步将涉及protobuf数据协议处理。

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希望这次的系列文章,我能坚持写完啊…
先交代个背景。之前在A公司作为校招生培训时做了个moba手游,觉得自个当时太年轻,小团队不敢自个内部孵化,就跑去某半成品项目组了,自己的moba也就没继续去做了。现在跳槽到了B公司,B公司规模很大,但是每天也都是业务逻辑为主,而且还是天天敲python。为了不荒废c++以及提升自己的技术栈,准备业余时间重新把这款moba手游搞起来。
服务器用的是A公司的LuaServer(校招时就有源码在手,一直没时间拜读,现在正好结合B公司的技术进行融会贯通下,哈哈哈哈),客户端用的Unity3D。
之前做这款手游时是刚毕业,服务端代码是拿来即用,直接用lua写逻辑,对他们的底层并不了解,2年后,我现在准备重头写一遍,探探其原理,顺便用博客记录记录这个过程,嘿嘿嘿。

之前开发时,Unity那边用的是一个dll库自动连接到LuaServer,现在既然跑到B公司了,也没有那个dll的源码,so,对于Unity那边来说,第一步是要先实现一套与LuaServer配套的rpc网络连接小框架了,为了达到这个目的,我也必须去看看LuaServer的网络是咋写的。。。好了,于是,本文就出来了。
估摸着等整出个完全能用的客户端连接代码还是需要点时日的,不过不着急,毕竟是自个的业余技术项目嘛,哈哈哈。今天从Git上捣鼓了一个c#的网络连接库HiSocket,用这个库作为基础,开始慢慢搭。Git地址,有需要的自取。
OK,改改参数,先连上我的LuaServer再说,客户端基于HiSocket实现了一个连上LuaServer后不断发送自增id的操作,看看LuaServer的后台是否有反应。socket是连接上了,可一直提示包体长度非法是咋回事?按理说,我每次发送一个uint_32的数据,包体再怎么样也不会是67108864啊。。。

2019-04-20 15:46:26,619 INFO CAsioSessionIn.Go - Accepted connection. Remote=127.0.0.1

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