基于Unity Addressable上传资源到服务器(打Bundle包到服务器)

Unity Addressable 资源打包与上传流程解析
本文介绍了如何在Unity中使用Addressable进行资源打包,包括更改组名以避免混淆,清除bundle包文件,以及利用编辑器扩展函数实现自动化。在上传阶段,程序将资源文件压缩为Zip并上传至服务器,同时附带模型信息如封面图片、名称、描述、类型和价格。

最近公司要求做一个在VR里面的模型商店,自然就绕不开资源打包了,研究了一下Unity最新的Addressable,发现了这玩意是相当好用,只要有配置好bundle包的Json文件路径地址,就可以通过资源的Address轻松加载出资源,开发者不需要管资源之间的各种联系。工程准备的话肯定是要从unity的Package Manager中下载Addressable,下载完之后,对工程做一下简单设置:在Window->AssetMangement->Addressables,添加一个Addressable,在左上角的Profile中,选中Inspect Profile Setting .

这里主要是要打包的时候,把Catalog也要一起生成到指定路径,我这里是生成到本地打包的路径,因为这个路径是固定的,方便后续对打包的文件做压缩操作。

整个程序的工作流程是:①把预制体制作好,拖入组中(一开始组名是Default Group)②更改组名(由于组名相同,打包过程中容易发生混淆,这里为了避免发生不必要的错误,组名使用时间戳保证每次上传的包组名不重复)③运行程序在UI中添加模型必要的信息。④点击上传

UI界面如下:

笔者写了两个编辑器函数去做更改组名和bundle包路径文件的清除:

/****************************************************
    文件:AddressableEditor.cs
	作者:Paul   邮箱: 794451358@qq.com
    日期:2020/7/23 15:23:1
	功能:编辑器扩展函数
*****************************************************/


using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.AddressableAssets;
using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;
namespace AddressOperation
{
    public class AddressableEditor : Editor
    {
        [MenuItem("Daschow/1.ChangeGroupName",priority =1)]
        public static void ChangeGroupName()
        {
            AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.DefaultGroup.Name = GetTimeStamp();
            AddressableAsset
评论 2
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

int_Paul

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值