最近公司要求做一个在VR里面的模型商店,自然就绕不开资源打包了,研究了一下Unity最新的Addressable,发现了这玩意是相当好用,只要有配置好bundle包的Json文件路径地址,就可以通过资源的Address轻松加载出资源,开发者不需要管资源之间的各种联系。工程准备的话肯定是要从unity的Package Manager中下载Addressable,下载完之后,对工程做一下简单设置:在Window->AssetMangement->Addressables,添加一个Addressable,在左上角的Profile中,选中Inspect Profile Setting .
这里主要是要打包的时候,把Catalog也要一起生成到指定路径,我这里是生成到本地打包的路径,因为这个路径是固定的,方便后续对打包的文件做压缩操作。

整个程序的工作流程是:①把预制体制作好,拖入组中(一开始组名是Default Group)②更改组名(由于组名相同,打包过程中容易发生混淆,这里为了避免发生不必要的错误,组名使用时间戳保证每次上传的包组名不重复)③运行程序在UI中添加模型必要的信息。④点击上传
UI界面如下:

笔者写了两个编辑器函数去做更改组名和bundle包路径文件的清除:
/****************************************************
文件:AddressableEditor.cs
作者:Paul 邮箱: 794451358@qq.com
日期:2020/7/23 15:23:1
功能:编辑器扩展函数
*****************************************************/
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections;
using System;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEditor.AddressableAssets;
using UnityEditor.AddressableAssets.Settings;
namespace AddressOperation
{
public class AddressableEditor : Editor
{
[MenuItem("Daschow/1.ChangeGroupName",priority =1)]
public static void ChangeGroupName()
{
AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.DefaultGroup.Name = GetTimeStamp();
AddressableAsset
Unity Addressable 资源打包与上传流程解析

本文介绍了如何在Unity中使用Addressable进行资源打包,包括更改组名以避免混淆,清除bundle包文件,以及利用编辑器扩展函数实现自动化。在上传阶段,程序将资源文件压缩为Zip并上传至服务器,同时附带模型信息如封面图片、名称、描述、类型和价格。
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