[Unity 热更方案] 使用Addressable进行打包管理, 使用AssetBundle进行包的加载管理.70%跟练

在正常的开发过程中我们经常遇到一些关于热更的方案,有一些已有的方案供我们选择,但是实机情况往往不尽如人意,各有优缺点.
现在我们同样有一个热更的需求,但是要求打包简单,加载过程可查,防止出现一些资源和流程的问题.
下面介绍我在项目中使用的方案.

打包方面使用Addressable

关于AssetBundle的官方文档

引入Addressable

使用package manager进行资源包的引入

设置一个资源的打包路径

在Addressables Profiles 页面设置

ÎÎÎ

设置AA整体属性

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

具体到一个资源的设置

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

打包过程

因为我们设置了在编译的时候打包,所以我们不用每次都手动打包这个内容,而是会在编译项目的时候自动打包.
我们在我们设置好的文件夹就可以得到我们想要的AB资源.

在上述过程中我们一行代码都没有编写,但是完成了打包的整个过程的链路.未后续的工作做好了铺垫.

注意事项

因为我们存在打包过程,所以我们尽可能做一些md5值的记录,方便在整个过程进行不同版本的对比,及出现问题的时候可以快速定位资源版本.

加载方面使用AssetBundle

到了加载的内容之后基本上都是和代码挂钩了, 所以在此处我们分几个阶段然后全部以代码的方式进行说明

因为我们在不同的环境中,所以第一步就是要在代码中定位是否存在我们想要的资源

资源文件存在性确认

string filepath = Path.Combine("/User/xiesi/Download", "helloworld"
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

谢斯

你的鼓励是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值