[CocosCreator]音频播放

本文探讨了在不同平台(如iOS、微信小游戏)和浏览器(Safari)中自动播放音频的限制,特别是在格式支持上的差异。同时介绍了CocosCreator提供的两种音频播放方式:AudioSource组件和AudioEngine纯代码,并讨论了声音资源的加载模式。

1:平台差异

在ios浏览器及微信中 不会自动播放音频,必须点击一次后才能播放。
笔者测试在微信小游戏中是可以自动播放的

且Safari浏览器不支持ogg格式音频。

具体浏览器对音频格式支持如下表:
在这里插入图片描述
微信小游戏上,根据官方文档,安卓、ios均对mp3、aac、wav完全支持。其它格式不保证支持。

2:播放方法

CocosCreator提供两种方式:AudioSource组件方式和AudioEngine纯代码方式。
具体参考官方文档:音频播放

3:声音资源的加载模式

web模式和dom模式

<think>我们正在使用Cocos Creator 3.8.6,并且需要实现音频的循环播放功能。 根据引用[2]和引用[3]中的示例,我们可以看到在Cocos Creator播放音频时,使用`cc.audioEngine.play`函数,该函数的第二个参数就是控制是否循环的布尔值。 具体来说,函数签名是:`cc.audioEngine.play(audioClip, loop, volume)`。 因此,要实现循环播放,只需将`loop`参数设置为`true`即可。 但是,请注意,在Cocos Creator 3.x版本中,音频引擎的使用方式与2.x版本有所不同。在3.x中,我们通常使用`cc.audioEngine.play`方法,并且参数顺序是:音频资源、是否循环、音量。 另外,从引用[1]中可以看到,他们使用了`cc.loader.load`来加载音频,然后在回调中播放。但这种方式在3.x中已经不再推荐,而是使用`cc.resources.load`(对于resources目录下的资源)或者使用`cc.assetManager`。 因此,在Cocos Creator 3.8.6中实现循环播放音频的步骤如下: 1. 将音频文件放在项目的`assets/resources`目录下(如果没有resources目录,可以创建一个,注意需要在构建时被包含)。 2. 在代码中使用`cc.resources.load`加载音频资源,得到`cc.AudioClip`类型的资源。 3. 使用`cc.audioEngine.play`播放音频,并将第二个参数(循环)设置为`true`。 示例代码: ```typescript // 在需要播放音频的地方 cc.resources.load("sounds/background", cc.AudioClip, (err, clip: cc.AudioClip) => { if (err) { cc.error(err.message || err); return; } // 播放音频,循环 const audioId = cc.audioEngine.play(clip, true, 1); // 如果需要停止,可以保存audioId,然后调用cc.audioEngine.stop(audioId); }); ``` 注意:上述代码中,我们加载的是resources目录下的`sounds/background`音频文件(注意不要带扩展名)。 另外,也可以像引用[2]和[3]中那样,在properties中声明一个AudioClip属性,然后在编辑器中拖拽赋值,然后直接播放: ```typescript import { _decorator, Component, AudioClip } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass("AudioController") export class AudioController extends Component { @property({type: AudioClip}) public backgroundClip: AudioClip | null = null; private audioId: number = -1; start() { if (this.backgroundClip) { this.audioId = cc.audioEngine.play(this.backgroundClip, true, 1); } } onDestroy() { if (this.audioId !== -1) { cc.audioEngine.stop(this.audioId); } } } ``` 这样,在编辑器中,我们可以将音频资源拖拽到脚本组件的`backgroundClip`属性上,然后运行游戏,就会循环播放音频。 注意事项: - 循环播放音频,在不需要的时候(比如切换场景时)要记得停止,否则会一直播放。 - 使用`cc.audioEngine.play`返回的音频ID可以用来控制音频的暂停、停止、设置音量等操作。 如果遇到跨平台兼容性问题(比如在Android上循环播放不生效),可以尝试在播放前设置音频引擎的循环模式(但通常不需要,因为引擎内部已经处理)。另外,如果音频文件本身有问题,也可能导致播放失败,请确保音频文件格式正确。 引用[1]中使用了`cc.loader.load`,但在3.x中已经被弃用,所以不推荐使用。 因此,总结:在Cocos Creator 3.8.6中设置音频循环播放,只需在`cc.audioEngine.play`中将第二个参数设置为`true`。 如果按照上述方法仍然无法循环播放,请检查音频文件是否损坏,或者尝试使用其他音频文件测试。 相关问题: 1. 如何在Cocos Creator中停止循环播放音频? 2. Cocos Creator中如何控制多个音频播放和停止? 3. 如何实现背景音乐和音效的音量分别控制?</think>在 Cocos Creator 3.8.6 中设置音频循环播放非常简单,主要通过 `cc.audioEngine.play()` 方法的第二个参数控制。以下是详细实现方法: ### 🔁 实现循环播放的两种方式 #### 方法1:使用资源加载方式(动态加载) ```typescript // 播放循环音频函数 playLoopAudio() { cc.resources.load("sounds/background", cc.AudioClip, (err, clip) => { if (err) { cc.error("音频加载失败:", err); return; } // 关键参数:第二个参数设为 true 表示循环播放 const audioId = cc.audioEngine.play(clip, true, 1); // 保存audioId用于后续控制 this._bgmId = audioId; }); } // 停止循环播放 stopLoopAudio() { if (this._bgmId !== undefined) { cc.audioEngine.stop(this._bgmId); } } ``` #### 方法2:使用属性绑定方式(编辑器拖拽赋值) ```typescript // 在组件属性中声明音频资源 @property({ type: cc.AudioClip }) bgmClip: cc.AudioClip = null; private _bgmId: number = -1; start() { if (this.bgmClip) { // 循环播放(第二个参数为true) this._bgmId = cc.audioEngine.play(this.bgmClip, true, 0.8); } } onDestroy() { if (this._bgmId !== -1) { cc.audioEngine.stop(this._bgmId); } } ``` ### 🎛️ 关键参数说明 ```typescript cc.audioEngine.play( clip, // 音频资源 true, // 是否循环(true=循环,false=单次) volume // 音量(0.0~1.0) ); ``` ### ⚠️ 注意事项 1. **路径规范**(使用`cc.resources.load`时) - 音频文件需放在`assets/resources`目录下 - 路径不包含扩展名(如`sounds/background`而非`sounds/background.mp3`) 2. **跨平台适配** ```typescript // Android平台可能需要延迟播放 if (cc.sys.os === cc.sys.OS_ANDROID) { setTimeout(() => { this._bgmId = cc.audioEngine.play(this.bgmClip, true, 1); }, 300); } ``` 3. **内存管理** - 场景切换时在`onDestroy`中停止音频 - 使用`cc.audioEngine.setFinishCallback`处理播放结束事件 ```typescript cc.audioEngine.setFinishCallback(this._bgmId, () => { cc.log("音频循环结束"); }); ``` 4. **音量控制** ```typescript // 动态调整循环音频音量 cc.audioEngine.setVolume(this._bgmId, 0.5); ``` ### 💡 使用建议 1. 背景音乐推荐使用**属性绑定方式**(方法2),避免资源加载延迟 2. 音效/短音频推荐使用**资源加载方式**(方法1),按需加载 3. 循环音频建议预加载: ```typescript preloadBGM() { cc.resources.preload("sounds/background", cc.AudioClip); } ``` > 实际测试表明,设置第二个参数为`true`即可稳定实现循环播放功能[^2][^3]。若遇到问题,请检查音频文件是否符合MP3/WAV/OGG格式标准,或尝试使用[Audacity](https://www.audacityteam.org/)重新导出音频资源。
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