CocosCreator 动态加载资源

Cocos官方推荐使用cc.loader.loadRes()方法加载资源。该方法有三个参数,一是资源地址,无需加resources目录和后缀;二是指定资源类型,如图片为cc.SpriteFrame,音效为cc.AudioClip;三是内置回调函数,可在其中编写业务逻辑。

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Cocos官方推荐用cc.loader.loadRes()方法。

三个参数:
1.资源地址
不要加上resources目录。资源的后缀格式不要写,比如png,jpg不要写入
例如:我将载入resources下的images下的man.png图片那么我应该写入的第一个参数为:images/man

2.第二个参数,用来指定你要加载的资源的类型
对于单个图片资源,资源类型为cc.SpriteFrame;音效资源为:cc.AudioClip

3.第三个参数为内置回调函数,在函数中我们可以进行自己的业务逻辑
如下代码

public SetStarTex(_sprite: cc.Sprite, _colorIndex: number) {
       let tex = this.StarTexs[_colorIndex];
       if (tex == null) {
           let texName: string = "";
           switch (_colorIndex) {
               case 0:
                   texName = "tex/star/red";
                   break;
               case 1:
                   texName = "tex/star/yellow";
                   break;
               case 2:
                   texName = "tex/star/blue";
                   break;
               case 3:
                   texName = "tex/star/green";
                   break;
               case 4:
                   texName = "tex/star/purple";
                   break;
           }
           
           cc.loader.loadRes(texName, cc.SpriteFrame, function (error, object) {
               if (error) {
                   Debug.Error("error while load " + texName);
               }
               _sprite.spriteFrame = object;
               this.StarTexs[_colorIndex] = object;
           }.bind(this));
       }
       else {
           _sprite.spriteFrame = tex;
       }

   }
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