Tilemap 2D中坐标转换

本文详细介绍了在Unity中如何实现Tilemap与世界坐标、屏幕坐标的相互转换,包括使用Camera.main.ScreenToWorldPoint()将屏幕坐标转换为世界坐标,以及通过Grid.WorldToCell()将世界坐标转换为Tilemap的瓦片坐标。

Tilemap与世界坐标, 屏幕坐标之间的转换

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;

public class GameController : MonoBehaviour
{
    public Grid grid_; // Tilemap的Grid组件


    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            // 将鼠标点击的屏幕坐标转换为世界坐标
            Vector3 wPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
            // 将世界坐标转换为瓦片坐标
            Vector3Int cellPos = grid_.WorldToCell(wPos);
            // 由于是2D, 所以手动将瓦片的Z坐标改为0, 实际项目可以先查看瓦片的Z坐标值.
            cellPos.z = 0;
            Debug.Log(cellPos);
            Debug.Log(grid_.CellToWorld(cellPos));
        }
    }
}

 

### 获取UnityTilemap的边界坐标方法 在Unity中,`Tilemap` 是一个用于创建和管理2D瓦片地图的组件。为了获取 `Tilemap` 的边界坐标,可以通过以下方式实现: 1. **遍历所有瓦片**:通过 `Tilemap` 提供的 API 遍历所有的瓦片,并记录最小和最大的瓦片坐标。 2. **使用 `Bounds` 属性**:`Tilemap` 组件本身没有直接提供边界信息,但可以通过其父级 `Grid` 组件结合瓦片位置计算出边界。 以下是具体的代码示例: ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class TilemapBounds : MonoBehaviour { public Tilemap tilemap; // 指定要获取边界的Tilemap void Start() { if (tilemap == null) { Debug.LogError("Tilemap未指定!"); return; } BoundsInt bounds = GetTilemapBounds(tilemap); Debug.Log($"Tilemap边界: ({bounds.xMin}, {bounds.yMin}) - ({bounds.xMax}, {bounds.yMax})"); } BoundsInt GetTilemapBounds(Tilemap tilemap) { Vector3Int min = new Vector3Int(int.MaxValue, int.MaxValue, 0); Vector3Int max = new Vector3Int(int.MinValue, int.MinValue, 0); foreach (Vector3Int position in tilemap.cellBounds.allPositionsWithin) { if (tilemap.HasTile(position)) { min = Vector3Int.Min(min, position); max = Vector3Int.Max(max, position); } } return new BoundsInt(min, max - min + Vector3Int.one); } } ``` #### 代码说明 - `GetTilemapBounds` 方法通过遍历 `Tilemap` 中的所有瓦片来确定边界[^1]。 - 使用 `cellBounds.allPositionsWithin` 遍历所有可能的瓦片位置,并检查该位置是否有实际的瓦片存在。 - 记录最小和最大瓦片坐标,最终返回一个包含完整边界的 `BoundsInt` 对象。 #### 注意事项 - 如果 `Tilemap` 中没有任何瓦片,则返回的边界将为空[^4]。 - 在六边形地图的情况下,需要确保 `Grid` 的布局模式为 `Hexagon`,否则可能会导致坐标转换不准确[^2]。 #### 转换为世界坐标 如果需要将瓦片边界转换为世界坐标,可以使用以下代码: ```csharp Bounds worldBounds = new Bounds( tilemap.CellToWorld(new Vector3Int(bounds.xMin, bounds.yMin, 0)), new Vector3( (bounds.xMax - bounds.xMin + 1) * tilemap.cellSize.x, (bounds.yMax - bounds.yMin + 1) * tilemap.cellSize.y, 0 ) ); Debug.Log($"世界坐标边界: {worldBounds}"); ``` 此代码将瓦片边界转换为世界坐标系中的边界[^1]。
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