unity shader 固定管线实例(五) 简单的玻璃效果

本文详细介绍了如何使用Shader编程技术实现简单的玻璃效果。通过定义材质属性如颜色、光泽度和透明度,并利用Shader的通道特性分别渲染对象的前后面,确保玻璃效果的正确呈现。了解Shader的基本概念和实践步骤,有助于提升3D图形渲染能力。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "基础/简单的玻璃效果" 
{
	//-------------------------------【属性】---------------------------------------
    Properties 
	{
        _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("高光颜色", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("光泽颜色", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("光泽度", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("基础纹理 (RGB)-透明度(A)", 2D) = "white" {}
    }

	//--------------------------------【子着色器】--------------------------------
    SubShader 
	{
		//【1】定义材质
        Material 
		{
            Diffuse [_Color]
            Ambient [_Color]
            Shininess [_Shininess]
            Specular [_SpecColor]
            Emission [_Emission]
        }
		//【2】开启光照
        Lighting On
		//【3】开启独立镜面反射
        SeparateSpecular On

		//【4】开启透明度混合(alpha blending)
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

		//--------------------------【通道一】-------------------------------
		//		说明:渲染对象的背面部分
		//----------------------------------------------------------------------
        Pass
		{
			// 如果对象是凸型, 那么总是离镜头离得比前面更远
            Cull Front	//不绘制面向观察者的几何面
            SetTexture [_MainTex] 
			{
                Combine Primary * Texture
            }
        }

		//----------------------------【通道二】-----------------------------
		//		说明:渲染对象背对我们的部分
		//----------------------------------------------------------------------
        Pass 
		{
			// 如果对象是凸型,那么总是离镜头离得比背面更远
            Cull Back //不绘制背离观察者的几何面
            SetTexture [_MainTex] 
			{
                Combine Primary * Texture
            }
        }
    }
}

第一个pass,先渲染背面,第二个pass,再渲染前面。防止背面显示在前面上面。

参考 摘录

http://blog.youkuaiyun.com/poem_qianmo/article/details/41923661


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