Unity 玻璃shader

本文介绍了一种使用Unity Shader实现带有Fresnel效应的反射效果的方法。通过定义不同的属性如颜色、透明度、反射强度等,实现了物体表面的反射效果,并通过Fresnel公式计算边缘高亮,增强了真实感。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Shader "Custom/BOLI" {
	Properties{
		_MainTint("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_AlphaVal("Alpha", Range(0, 1)) = 0.1
		_CubeMap("Sky Box", CUBE) = ""{}
	_ReflPower("Reflect Power", Range(0, 1)) = 1
		_FresnelPower("Fresnel Power", Range(0.1, 5)) = 2
	}
		SubShader{
		Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
		LOD 200

		CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong alpha

		fixed4 _MainTint;
	float _AlphaVal;
	samplerCUBE _CubeMap;
	float _ReflPower;
	float _FresnelPower;

	struct Input {
		float3 worldRefl;
		float3 viewDir;
	};

	void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
		float rim = 1.0 - max(0, dot(o.Normal, normalize(IN.viewDir)));
		rim = pow(rim, _FresnelPower);
		half4 s = texCUBE(_CubeMap, IN.worldRefl);
		o.Albedo = _MainTint.rgb;
		o.Emission = s.rgb * _ReflPower * rim;
		o.Alpha = _AlphaVal;
	}
	ENDCG
	}
		FallBack "Diffuse"
}

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