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转载 游戏引擎导论
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.youkuaiyun.com/zhmxy555/article/details/8250057作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 一、学完DirectX,我们该干什么? 浅墨觉得,历代Direc
2016-02-22 12:38:58
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原创 unity 透明问题的探讨和解决方案
unity的透明物体显示错乱的问题,大体猜测原因是因为unity使用了 深度缓存算法 depth-buffer method。该算法需要两个缓存区,一个存放z depth深度信息,一个存放颜色。该算法根据z,替换颜色值。所以只能显示一个物体上的点。而透明的颜色混合,需要至少两个相同的z的颜色值。unity的transport渲染层级,应该会单独处理,在深度缓存基础上,二次计算颜色值,这个时候是
2016-02-21 12:00:16
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原创 屏幕水幕特效的实现
在上一篇文章中有提到过,Unity中的屏幕特效通常分为两部分来实现: Shader实现部分脚本实现部分 下面依然是从这两个方面对本次的特效进行实现。 而在这之前,需要准备好一张水滴(水滴太多了也就成了水幕了)的效果图片(google“water drop”一下,稍微筛选一下就有了,最好是能找到或者自己加工成无缝衔接的),放置于我们特效
2016-02-18 19:26:29
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原创 Unity5标准着色器源代码剖析之一:架构分析篇
//-----------------------------------------------【Shader说明】---------------------------------------------------// Unity5.2.1 Built-in Standard Shader// 2015年10月 Commented by 浅墨 // 更
2016-02-18 18:58:09
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原创 自制简单的Lambert光照
Shader "浅墨Shader编程/Volume7/35.自制简单的Lambert光照" { //--------------------------------【属性】---------------------------------------- Properties { _MainTex ("【主纹理】Texture", 2D) = "white" {}
2016-02-18 18:52:10
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原创 unity shader 可编程管线(二) 顶点和片段着色器(Vertex Shader and Fragmet Shader)
顶点着色器和片段着色器。可编程Shader的特点为:功能最强大、最自由的形态。特征是在Pass里出现CGPROGRAM和ENDCG块编译指令#pragma。详见官网Cg snippets。其中重要的包括:编译指令示例/含义#pragma vertex name#pragma
2016-02-18 11:39:33
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原创 unity shader 可编程管线(一) 表面着色器SurfaceShader
SurfaceShader 是unity自己的特色着色器,可以理解为 顶点和片段着色器的融合体,后续也会单独介绍顶点和片段着色器。Shader "浅墨Shader编程/Volume5/表面Shader示例 " { //-------------------------------【属性】-----------------------------------------
2016-02-18 11:31:48
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原创 unity shader 固定管线实例(六) 透明度测试剔除尖锐边缘的模糊处理
Shader "基础/透明度测试剔除尖锐边缘的模糊处理" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (.5, .5, .5, .5) _MainTex ("
2016-02-18 11:13:22
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原创 unity shader 固定管线实例(五) 简单的玻璃效果
Shader "基础/简单的玻璃效果" { //-------------------------------【属性】--------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color) = (
2016-02-18 09:48:24
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原创 unity shader 固定管线实例(四) 渲染不一样的背面
shader中可以通过Cull ,决定渲染前面,后面。例如Cull Front 就是渲染后面,注意不是剔除前面。(前者的意思是显示背面数据,后者的意思剔除前面数据,并且显示后面数据集)。Cull Back 同理演示如下:Shader "基础/渲染不一样的背面" { //-------------------------------【属性】--------------------
2016-02-18 09:32:29
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原创 unity shader 固定管线实例(三) 光照 自发光混合 纹理混合
Shader "基础/顶点光照+自发光混合+纹理混合" {//-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties {_IlluminCol ("自发光色", Color) = (0,0,0,0) _Color ("主颜色", Col
2016-02-17 23:52:12
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原创 unity shader 固定管线实例(二) 光照 颜色和纹理
Shader "基础/固定管线颜色和纹理" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("高光颜色", Color)
2016-02-17 13:23:27
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原创 unity shader 固定管线实例(一) 基础光照效果纯颜色
Shader "基础/固定管线color" { //-------------------------------【属性】----------------------------------------- Properties { _Color ("主颜色", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("反射高光颜色", Color
2016-02-17 13:01:15
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原创 unity shader简介与入门
unity的shader,分为两种模式,1.vertex shader和fragment shader组合。2.Surface shader。其实Surface shader是顶点和片段shader的混合体而已。shader无非就是处理顶点和光照数据 ,输出颜色信息,仅似而已。
2016-02-16 23:39:24
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原创 unity解决prefab内嵌套prefab,丢失引用关系的问题
untiy中prefab A 包含B,那么B的引用关系就会丢失,以后对B的修改不会反应到A中,PrefabEvolution很好的解决了这个问题。导入该插件后,有详细的文档介绍,简单介绍用法如下:在一个prefab的实例上点击红色标记的按钮,就可以让所有引用该prefab的地方,保持正确的状态。
2016-02-16 23:20:23
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原创 cocos2d unity3d 获取访问文件列表(二)
使用如上方法,只适合cocos2d-x等有源码的引擎,如果使用unity3d没有源码的引擎,不能修改引擎底部函数,上面的方法就不适用了。针对闭源unity3d等引擎(cocos2d-x引擎也适用),使用如下方法:使用dtrace 命令,该命令可以跟踪程序的所有系统调用。#!/usr/sbin/dtrace -s #prag
2016-02-16 08:35:26
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原创 cocos2d unity3d 获取访问文件列表(一)
第一次写博客,饮水思源,回馈大家。 在手游制作工程中需要知道游戏加载的资源。针对cocos2d修改cocos2d-x引擎读取资源函数,记录所有操作到log文件中。步骤如下,在函数:std::stringCCFileUtils::fullPathForFilename(constchar* pszFileName)中添加
2016-02-16 08:25:37
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原创 mac 安装pomelo ios客户端步骤
安装环境是mac。1.下载pomelo ios客户端c源码https://github.com/NetEase/libpomelo.git2.安装gyp,http://code.google.com/p/gyp/source/checkout下载完源码之后,执行./setup.py build./setup.py install 安装之后丢失gyp_ma
2013-07-27 09:10:01
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空空如也
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