Uva 11270 Tiling Dominoes(轮廓线动态规划)

本文介绍了一个经典的棋盘覆盖问题:如何使用1*2的骨牌铺满一个n*m的棋盘,并通过动态规划的方法详细解释了求解该问题的具体思路与实现过程。

题意:给一个n*m的棋盘用1*2的骨牌铺满,有多少种方法。


思路:lrj训练指南的原题,讲的很清楚,以当前格子为右下角,在决定是否要放的时候,以当前格子往前数m格,形成一个状态,当然假设这些格子之前的都已经铺满了,那么只有不放,左放,上放三种状态,如果上面格子没放,那么久一定要上放,不然之后无法再铺满上面的格子。


#include<cstdio>
#include<cstring>
#include<algorithm>
typedef long long ll;
const int maxn = (1 << 11);
using namespace std;

ll dp[110][maxn];
int n, m, tal;
int a[15];

ll dfs(int x, int y, int S) {
    if(y == m) return dfs(x + 1, 0, S);
    ll &ans = dp[x * m + y][S];
    if(ans >= 0) return ans;
    int s = S;
    for(int i = m - 1; i >= 0; i--) {
        a[i] = S % 2;
        S >>= 1;
    }
    int cc = x * m + y;
    ans = 0;
    if(x * m + y == tal) {
        ll can = 1;
        for(int i = 1; i < m - 1; i++)
            if(!a[i]) can = 0;
        if(m == 1 && a[0]) can = 0;
        if(m > 1 && (a[0] ^ a[m - 1]) == 0) can = 0;
        return ans = can;
    }
    if(!a[0]) a[m] = 1;
    else a[m] = 0;
    int nxt = 0;
    for(int i = 1; i <= m; i++) nxt = nxt * 2 + a[i];
    ans += dfs(x, y + 1, nxt);
    for(int i = m - 1; i >= 0; i--) {
        a[i] = s % 2; s >>= 1;
    }
    if(a[0] && y && !a[m - 1]) {
        a[m] = a[m - 1] = 1;
        nxt = 0;
        for(int i = 1; i <= m; i++) nxt = nxt * 2 + a[i];
        ans += dfs(x, y + 1, nxt);
    }
    return ans;
}

int main() {
    while(scanf("%d %d", &n, &m) != EOF) {
        if(n < m) swap(n, m);
        tal = n * m - 1;
        memset(dp, -1, sizeof dp);
        ll ans = dfs(0, 0, (1 << m) - 1);
        printf("%lld\n", ans);
    }
    return 0;
}


在计算机图形学和游戏开发中,平铺技术(tiling technique)是一种广泛使用的优化手段,主要用于提高渲染性能、减少内存占用以及提升资源管理效率。该技术的核心思想是将图像或场景划分为较小的块(tiles),并按需加载、渲染或处理这些块,而不是一次性处理整个图像或场景。 ### 图形学中的平铺技术 在计算机图形学中,平铺技术常用于纹理映射和渲染优化。例如,**纹理平铺(Texture Tiling)** 允许一个较小的纹理图像在较大的表面上重复使用,从而避免纹理拉伸或模糊[^1]。这种技术在建模大面积地面、墙壁或水面时尤为常见。通过设置纹理坐标的重复模式,可以实现无缝的纹理铺设效果。 ```glsl // GLSL 示例:纹理平铺 uniform sampler2D groundTexture; varying vec2 texCoord; void main() { // 纹理坐标乘以一个缩放因子实现平铺 vec2 tiledCoord = texCoord * 5.0; gl_FragColor = texture2D(groundTexture, tiledCoord); } ``` 此外,在现代渲染引擎中,**基于平铺的延迟渲染(Tiled-Based Deferred Rendering, TBDR)** 被广泛应用于移动设备和高性能图形硬件。该技术将屏幕划分为多个 tile,每个 tile 独立处理光照和阴影计算,从而减少全局光照计算的开销。 ### 游戏开发中的平铺技术 在游戏开发中,平铺技术常用于地图构建和资源管理。**平铺地图(Tiled Map)** 是一种将地图划分为多个小块(tile)的数据结构,每个 tile 可以代表不同的地形类型或对象。这种方法不仅节省内存,还便于动态加载和卸载地图内容。 例如,使用 Tiled Map Editor 创建的地图可以导出为 JSON 或 TMX 格式,并在游戏引擎(如 Unity 或 Godot)中加载: ```csharp // Unity 示例:加载平铺地图并生成 tile foreach (var tile in tilemap.GetTilesBlock(bounds)) { if (tile != null) { Instantiate(tilePrefab, new Vector3(x, y, 0), Quaternion.identity); } } ``` 此外,**流式加载(Streaming)** 技术结合平铺策略,可以在玩家移动时动态加载附近的 tile,卸载远离的 tile,从而实现无缝的大世界体验[^1]。 ### 网页布局中的平铺技术 在网页布局中,CSS 提供了 **background-repeat** 和 **background-size** 属性来实现图像的平铺效果。例如: ```css .tile-background { width: 100%; height: 500px; background-image: url('tile.png'); background-repeat: repeat; background-size: 100px 100px; } ``` 这种技术常用于创建重复的背景图案或响应式设计中的模块化布局。 ### 总结 平铺技术在图形学、游戏开发和网页布局中都扮演着重要角色。其优势包括: - 减少内存占用 - 提高渲染和加载效率 - 支持大规模场景或地图的动态管理 - 实现视觉上的无缝重复效果
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