Unity资源导入时,自动设置AssetBundle name

本文介绍如何在Unity中导入资源时,自动为AssetBundle指定name,例如 Scenes/ui_login.unity 导入后,AssetBundle name设为 scenes/ui_login。

资源:Assets/GameContent/Scenes/ui_login.unity

AssetBundle name自动设置为: scenes/ui_login

using UnityEditor;

public class AssetsImportMgr : AssetPostprocessor
{
    static void OnPostprocessAllAssets(          
       string[] importedAssets,
       string[] deletedAssets,
       string[] movedAssets,
       string[] movedFromAssetPaths)
    {
        autoSetAssetBundleName(importedAssets);
    }

    static string[] ResSuffix = { ".unity", ".prefab" };
    static string RootDir = "GameContent";

    /// <summary>
    /// 资源导入时自动设置AssetBundle name
    /// </summary>
    /// <param name="importedAssets"></param>
    static void autoSetAssetBundleName(string[] importedAssets)
    {
        foreach (var path in importedAssets)
        {
            //是否GameContent目录下
            int firstIndex = path.IndexOf(RootDir) + RootDir.Length + 1;
            if(firstIndex == -1)
                continue;

            //后缀是否对
            int secondIndex = -1;
            string pathLower = path.ToLower();
            for (int i = 0; i < ResSuffix.Length; i++)
            {
                if (pathLower.EndsWith(ResSuffix[i]))
                {
                    secondIndex = pathLower.LastIndexOf(ResSuffix[i]);
                    break;
                }
            }
            if (secondIndex == -1)
                continue;

            string bundleName = string.Empty;
            if (secondIndex >= 0)
                bundleName = pathLower.Substring(firstIndex, secondIndex - firstIndex);

            //设置name
            AssetImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
            if(importer != null)
            {
                importer.assetBundleName = bundleName;
                importer.assetBundleVariant = ""; 
            }

        }
    }
}


 

### 解决 Unity资源包后 Shader 变为紫色的问题 当遇到 Unity 资源包后 Shader 变为紫色的情况,这通常意味着着色器未能正确加载或识别。以下是详细的解决方案: #### 确认 Unity 版本兼容性 确保使用的 Unity 版本与项目兼容。建议使用 Unity 2018.4 或更高版本,因为这些版本提供了更好的稳定性和功能支持[^1]。 #### 手动资源 如果通过自动方式资源包出现问题,可以尝试手动入 `Assets` 文件夹下的所有文件。这样能更好地控制哪些资源被引入以及它们的具体路径和配置。 #### 检查并修复依赖关系 确认所有的依赖项都已经成功入。任何缺失的依赖可能会致材质无法正常工作而显示为默认颜色——即紫色。对于未找到的依赖项,应该从官方渠道如 Unity Asset Store 或 GitHub 获取最新版本并加入工程中。 #### 处理 AB 包内的 Shader 加载问题 针对出 Asset Bundle 后在移动设备上运行时发生的 Shader 缺失现象,需特别注意如何处理自定义 Shader 的加载逻辑。具体做法是在应用启动初期或者首次访问前预先调用 `assetBundle.LoadAsset(assetName)` 方法来显式加载所需的 Shader 资源,并将其存储于内存缓存之中以便后续重复利用[^2]。 ```csharp // C# 示例代码展示如何提前加载特定名称的 Shader 并保存至全局变量供其他组件获取 public class ShaderLoader : MonoBehaviour { private static Dictionary<string, Material> loadedShaders = new Dictionary<string, Material>(); public void LoadCustomShader(string assetBundlePath, string shaderName){ using (var bundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundlePath)){ var material = bundle.LoadAsset<Material>(shaderName); if (!loadedShaders.ContainsKey(shaderName)) loadedShaders.Add(shaderName, material); } } public static Material GetLoadedShader(string name){ return loadedShaders.TryGetValue(name, out var mat)?mat:null; } } ``` 以上措施有助于解决因各种原因造成的 Shader 显示异常问题,在实际操作过程中可根据具体情况调整实施细节以达到最佳效果。
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