3、AssetBundle统一管理命名

代码参考蛮牛教育CTO教你万能框架教程


利用Editor统一AssetBundle的命名规则。

文件结构如下所示



命名规则:

1.对Art/Scenes下文件进行命名,所有文件的AssetBundleName为Scenes下二级子文件夹名称,例如:Cube(1)的assetBundleName为sceneone/font

2.其中普通文件.ld,场景文件后缀.u3d


代码如下

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AssetBundleEditor : Editor
{

    [MenuItem("ITools/BuildeAssetBundle")]
    public static void BuildAssetBundle()
    {
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundle", 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }

    [MenuItem("ITools/MarkAssetBundle")]
    public static void MarkAssetBundle()
    {
        AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames();
        string path = Application.dataPath + "/Art/Scenes";
        DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(path);
        FileSystemInfo[] fileInfo = dir.GetFileSystemInfos();
        for (int i = 0; i < fileInfo.Length; i++)
        {
            FileSystemInfo tmpFile = fileInfo[i];
            if (tmpFile is DirectoryInfo)
            {
                string tmpPath = Path.Combine(path, tmpFile.Name);
                ScenesOverView(tmpPath);
            }
        }

        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }
    
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