Summary Of Geometry Shader Learning

这篇博客总结了OpenGL中几何着色器的学习要点,包括:1. 变换可以在GS中应用;2. 介绍了VS、GS、FS之间数据传递的细节,特别是如何处理多个顶点和不同GLSL版本的兼容性问题;3. 输出的图元类型只能是strip类型的,如triangle_strip和line_strip;4. 概述了max_vertices参数如何影响GS的输出,以及EmitVertex调用次数与输出图元的关系。

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// GS as the abbreviation for Geometry Shader in the following text. //
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1. Transformation can be applied in GS, and usually so.


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2. About Data Transferring among VS, GS, and FS.

WARNING: "varying " in VS represents INTERPOLATION before transferring to GS!

Usually more than 1 vertex will be processed in one GS process due to the per-primitive process principle of GS. So in order to tell which vertex attribute of this primitive is being processed, data coming from VS should be in the form as an array like in vec2 v2TexCoord[];in mat4 m4MVPMat;(but VS output is as usual, varying vec2 v2TexCoord; for #version 120 and previous version of the VS, or out vec2 v2TexCoord;  for  #version 150 or later), so that we can use v2TexCoord[i] (for(int i = 0; i < gl_in.length(); i++), i is a certain index of  a vertex) for processing the texcoord of vertex No.i in this primitive.
 

E.G.  :

Vertex Shader:
 

#version 120

//#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
 

varying mat4 m4MVPMat;
 

void main()

{

    gl_Position = gl_Vertex;

    m4MVPMat = gl_ModelViewProjectionMatrix;

    gl_TexCoord[0].st = gl_MultiTexCoord0.st;

}
 
 

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Geometry Shader:
 

#version 330

//#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
 

precision highp float;
 

layout (triangles) in;

layout (triangle_strip, max_vertices = 3) out;
 

in mat4 m4MVPMat[];
 

out vec2 v2TC;
 

void main()

{

    int i;

    for(i = 0; i < gl_in.length(); i++)

    {

        gl_Position = m4MVPMat[i]gl_in[i].gl_Position;

        v2TC = gl_in[i].gl_TexCoord[0].st;

        EmitVertex();

    }

    EndPrimitive();

}

 

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Fragment Shader:
 

#version 120

//#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
 

uniform sampler2D tex;
 

varying vec2 v2TC;
 

void main()

{

    gl_FragColor = texture2D(tex, v2TC);

}

    Methods of data transferring can be obtained from the example above. Another palpable truth can be inferred is that different version of GLSL can be applied among GS, VS and FS. Also, gl_TexCoord[n] which ought to be deprecated after GLSL1.2 is available in GS.

 

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3. Output primitive type can only be strip-type like triangle_strip and line_strip.

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4. About max_vertex:

 

E.G.:

layout(max_vertices = 3, triangle_strip) out;

①. EmitVertex() is called for 3 times, a triangle would be the output;

②. EmitVertex() is called for OVER 3 times, a triangle strip would be the output. If its called for 4 times, there will be 2 triangles in the form of a triangle strip;

③. EmitVertex() is called LESS THAN 3 times, no primitive outputs. If 2 times, these 2 vertices would also be simply discarded.
 

E.G. その2:

layout(max_vertices = 4, triangle_strip) out;

①. EmitVertex() just 4 times, 2 triangles in th form of triangle strip;

②. EmitVertex() OVER 4 times, triangle strip is the output.

③. EmitVertex() LESS THAN 4 times, also discard, no primitives output.

  

So both of max_vertices and output primitive-type are relative to the output of GS.

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/22ca96b7bd39 在当今的软件开发领域,自动化构建与发布是提升开发效率和项目质量的关键环节。Jenkins Pipeline作为一种强大的自动化工具,能够有效助力Java项目的快速构建、测试及部署。本文将详细介绍如何利用Jenkins Pipeline实现Java项目的自动化构建与发布。 Jenkins Pipeline简介 Jenkins Pipeline是运行在Jenkins上的一套工作流框架,它将原本分散在单个或多个节点上独立运行的任务串联起来,实现复杂流程的编排与可视化。它是Jenkins 2.X的核心特性之一,推动了Jenkins从持续集成(CI)向持续交付(CD)及DevOps的转变。 创建Pipeline项目 要使用Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,首先需要创建Pipeline项目。具体步骤如下: 登录Jenkins,点击“新建项”,选择“Pipeline”。 输入项目名称和描述,点击“确定”。 在Pipeline脚本中定义项目字典、发版脚本和预发布脚本。 编写Pipeline脚本 Pipeline脚本是Jenkins Pipeline的核心,用于定义自动化构建和发布的流程。以下是一个简单的Pipeline脚本示例: 在上述脚本中,定义了四个阶段:Checkout、Build、Push package和Deploy/Rollback。每个阶段都可以根据实际需求进行配置和调整。 通过Jenkins Pipeline自动化构建发布Java项目,可以显著提升开发效率和项目质量。借助Pipeline,我们能够轻松实现自动化构建、测试和部署,从而提高项目的整体质量和可靠性。
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