OSG与opengl的shader结合

1.OpenGL(3.3)可编程管线

可编程管线可以理解为一系列的三维顶点经过加工变成二维离散的像素点.并且允许在特定的着色阶段自有配置(顶点着色,几何着色,片源着色).

这里主要介绍一下几何着色,几何着色器是在紧挨着顶点着色器的后面.理论上可以将一些原来在顶点着色器中的计算操作转移到几何着色器中进行,但实际操作中并不建议这么做,因为几何着色器并行调用硬件困难,并行度低,效率和顶点着色器有很大的区别.

顶点着色器是逐顶点进行操作,可以进行坐标变换等操作.

片源着色器是逐片源/片段/像素进行的,主要用于最终颜色的计算.

几何着色器是逐图元的操作,输入的是图元,输出的也是图元,(图元是渲染对象在顶点着色器之后,光栅化之前的一种状态。简单的来说,就是包含点【点Point而不是顶点Vertex】或者线段或者三角形的集合。)

 

2.osg结合vertex shader和fragment shader


#include <osg/Program>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>

static const char* vertSource = {
    "varying vec3 normal;\n"
    "void main()\n"
    "{\n"
    "    normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);\n"
    "    gl_Position = ftra
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