Unity 协程原理探究与实现

本文深入探讨Unity中协程的工作原理,通过迭代器理解yield return的作用,并通过案例分析了分帧执行、延时等待及协程嵌套等待的实现。文章提供了自定义协程接口的实现,以达到与Unity原生接口一致的效果。

一、介绍

协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。
但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?
本篇文章将从实现原理上更深入的理解协程,最后肯定也要实现我们自己的协程。
关于协程的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。

二、迭代器

在使用协程的时候,我们总是要声明一个返回值为IEnumerator的函数,并且函数中会包含yield return xxx或者yield break之类的语句。就像文档里写的这样

private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
   
   
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds");
}

想要理解IEnumerator和yield就不得不说一下迭代器。迭代器是C#中一个十分强大的功能,只要类继承了IEnumerable接口或者实现了GetEnumerator()方法就可以使用foreach去遍历类,遍历输出的结果是根据GetEnumerator()的返回值IEnumerator确定的,为了实现IEnumerator接口就不得不写一堆繁琐的代码,而yield关键字就是用来简化这一过程的。是不是很绕,理解这些内容需要花些时间。
不理解也没关系,目前只需要明白一件事,当在IEnumerator函数中使用yield return语句时,每使用一次,迭代器中的元素内容就会增加一个。就向往列表中添加元素一样,每Add一次元素内容就会多一个。
先来看看下面这段简单的代码

IEnumerator TestCoroutine()
{
   
   
    yield return null;              //返回内容为null

    yield return 1;                 //返回内容为1

    yield return "sss";             //返回内容为"sss"

    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句

    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Start()
{
   
   
    IEnumerator e = TestCoroutine();
    while (e.MoveNext())
    {
   
   
        Debug.Log(e.Current);       //依次输出枚举接口返回的值
    }
}
/* 枚举接口的定义
public interface IEnumerator
{
    object Current
    {
        get;
    }

    bool MoveNext();

    void Reset();
}*/

/*运行结果:
Null
1
sss
*/

首先注意注释部分枚举接口的定义
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false
Reset()将位置重置为原始状态

再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束

最后输出的运行结果跟我们分析是一致的。关于C#是如何实现迭代器的功能,有兴趣的可以看下容器类源码中关于迭代器部分的实现就明白了,MSDN上也有关于迭代器的详细讲解。

三、原理

先来回顾下Unity的协程具体有些功能:

  1. 将协程代码中由yield return语句分割的部分分配到每一帧去执行。
  2. yield return 后的值是等待类(WaitForSecondsWaitForFixedUpdate)时需要等待相应时间。
  3. yield return 后的值还是协程(Coroutine)时需要等待嵌套部分协程执行完毕才能执行接下来内容。
// case 1
IEnumerator Coroutine1()
{
   
   
    //do something xxx		//假如是第N帧执行该语句
    yield return 1;         //等一帧
    //do something xxx  	//则第N+1帧执行该语句
}

// case 2
IEnumerator Coroutine2()
{
   
   
    //do something xxx		//假如是第N秒执行该语句
    yield return new WaitForSeconds(2f);    //等两秒		
    <
### Unity 协程机制工作原理Unity 中,协程是一种特殊的函数,允许暂停执行并在特定条件满足时恢复。这使得开发者可以编写异步逻辑而无需复杂的回调链。 #### 创建和启动协程 通过 `IEnumerator` 类型的方法定义协程,并使用 `StartCoroutine()` 方法启动它[^1]: ```csharp void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } IEnumerator MyCoroutine() { // 执行一些操作... } ``` #### 使用 `yield return` 控制流程 协程中的核心在于 `yield return` 关键字,用于指定何时应继续执行协程。常见的等待模式有三种: - **固定时间间隔**:`yield return new WaitForSeconds(float seconds)` - **直到下一帧结束**:`yield return null;` - **其他协程完成**:`yield return StartCoroutine(otherCoroutine);`[^3] 这些语句使协程能够在不同条件下暂停并稍后恢复运行。 #### 嵌套协程 为了实现更复杂的行为,可以在一个协程内部调用另一个协程。这种情况下,外部协程会一直挂起直到内层协程完成为止: ```csharp IEnumerator OuterCoroutine() { yield return StartCoroutine(InnerCoroutine()); } IEnumerator InnerCoroutine() { // 内部处理逻辑... } ``` #### 安全停止协程 为了避免资源泄漏或意外行为,在不再需要某个协程时应当显式地终止其执行。为此,建议保存由 `StartCoroutine()` 返回的对象实例以便后续调用 `StopCoroutine()` 来取消该协程的操作[^2]: ```csharp private Coroutine _myRoutine; void Start() { _myRoutine = StartCoroutine(SomeLongRunningTask()); } public void CancelTask() { if (_myRoutine != null) StopCoroutine(_myRoutine); } ```
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