1、概 述
随着设备屏幕的不断演进,当前主流设备采用LTPO屏幕(可变刷新率屏幕),此类屏幕支持在多个档位之间切换屏幕帧率。
对于快速变化的内容,如射击游戏,交互动画等,显示帧率越高,画面越流畅,但是相对的功耗也会越高。
而低速变化的内容,如游戏大厅,时钟更新动画等,画面更新频率较低,使用相对低的显示帧率,用户也不会觉得卡顿,但是相对的功耗就比较低。
基于显示内容的可变帧率能力,在具备LTPO屏幕的设备上,可以达到性能体验和功耗间的平衡。
HarmonyOS支持可变帧率能力,我们通过使用可变帧率接口,进行相关业务开发,可以享受可变帧率特性带来的功耗收益。
可变帧率为应用开发中的动画组件、XComponent组件、UI绘制等提供一种基础帧率配置和能力。
通过设置有效的期望绘制帧率后,系统会收集设置的请求帧率,进行决策和分发,在渲染管线上进行分频,尽量能够满足调用方的期望帧率。
【在我们自己希望独立绘制渲染一些内容时(例如使用Canvas自定义一些动态效果),也可以考虑用这种方式】
2、配置自定义UI绘制帧率
如果我们需要以独立的帧率绘制更新操作UI界面时,可以通过DisplaySync来实现。
模块如下:
import { displaySync } from '@kit.ArkGraphics2D';
创建一个DisplaySync对象方法如下:
let backDisplaySync: displaySync.DisplaySync = displaySync.create();
DisplaySync对象定义如下:
class DisplaySync {
// 设置期望的帧率范围。
setExpectedFrameRateRange(rateRange: ExpectedFrameRateRange) : void
// 订阅每一帧变化
on(type: 'frame', callback: Callback<IntervalInfo>): void
// 取消订阅每一帧的变化
off(type: 'frame', callback?: Callback<IntervalInfo>): void
// 开始每帧回调
start(): void
// 停止每帧回调
stop(): void
}
// 设置帧率范围的入参结构如下
class ExpectedFrameRateRange {
min: number, // 期望的最小帧率。
max: number, // 期望的最大帧率。
expected: number, // 期望的最优帧率。
}
此处以不同帧率改变文件组件字体大小为例,来模拟不同UI绘制帧率的效果。步骤如下:
👉🏻 step 1:导入模块并定义DisplaySync对象。
import { displaySync } from '@kit.ArkGraphics2D';
@Entry
@Component
struct Index {
// 定义两个DisplaySync变量(slow是30帧,fast是60帧),未初始化
private backDisplaySyncSlow: displaySync.DisplaySync | undefined = undefined;
private backDisplaySyncFast: displaySync.DisplaySync | undefined = undefined;
}
👉🏻 step 2:定义两个文本组件。
&#