AnimationPath类

本文介绍了一种通过控制点来管理动画路径的方法,包括如何获取特定时间点上的矩阵、逆矩阵及控制点,以及如何插入新的控制点等操作。此外还介绍了获取时间范围、设置循环模式等功能。

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bool getMatrix (double time, Matrixf &matrix) const
bool getMatrix (double time, Matrixd &matrix) const
bool getInverse (double time, Matrixf &matrix) const
bool getInverse (double time, Matrixd &matrix) const
说明:得到某一时刻的矩阵与逆矩阵
参数
time 该时刻,该path中的矩阵
matrix 为引用类型,传入到path中,获得当前矩阵

virtual bool getInterpolatedControlPoint (double time, ControlPoint &controlPoint) const
说明:得到某一时刻的控制点
参数
time 该时刻的控制点。
controlPoint 控制点接收值。接收控制点
osg::AnimationPath::ControlPoint(osg::Vec3 position , osg::Quat rotation)第一个参数为位置,第二个参数为朝向。

void insert (double time, const ControlPoint &controlPoint)
说明:插入一个控制点,time为控掉点所对应发生时间。
time 该时刻的控制点
controlPoint 传入的控制点

double getFirstTime () const
double getLastTime () const
说明:得到最开始时间与最后时间
double getPeriod () const
说明:得到开始与最后的时间间隔。
void setLoopMode (LoopMode lm)
说明:设置循环模式。
lm 循环模式

LoopMode getLoopMode () const
说明:得到循环模式

void setTimeControlPointMap (TimeControlPointMap &tcpm)
说明:设置时间与对应点映射
tcpm 时间与对应点映射

TimeControlPointMap & getTimeControlPointMap () const
TimeControlPointMap & getTimeControlPointMap () const
说明:得到时间与对应点映射。

bool empty () const
说明:判断是否为空。
void clear ()
说明:是否清空所有控制点。
void read (std::istream &in)
说明:从流中读入所有点。
in 输入流
void write (std::ostream &out) const
说明:写出到流
out 输出流

OSG(OpenSceneGraph)提供了一整套API用于创建和操作3D图形中的骨骼动画,包括骨骼的创建、蒙皮绑定以及辅助线的使用。为了帮助你理解这些过程,可以参考《深入理解osg骨骼动画及绑定实现》这一资源。在编写代码前,首先要对骨骼动画的基本概念有所了解,并熟悉OSG的相关osg::Bone、osg::MatrixTransform和osg::AnimationPath。接下来,我们可以按照以下步骤来创建和绑定骨骼,并通过辅助线来优化动画效果: 参考资源链接:[深入理解osg骨骼动画及绑定实现](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/3i9zqeoqj1?spm=1055.2569.3001.10343) 1. 创建骨骼结构:使用osg::Group来构建骨骼层级结构。每个骨骼节点使用osg::Bone来表示,根据实际模型的关节来确定父子关系。 2. 实现蒙皮绑定:为角色模型创建一个蒙皮对象(如osg::Skin),并将各个骨骼与模型的顶点进行关联。 3. 动画的实现:通过osg::AnimationPath定义骨骼运动路径,可包含关键帧和插值方法。 4. 辅助线的使用:辅助线可以使用osg::Geometry来创建,并通过辅助节点(如osg::Geode)来展示,以帮助调试动画。 下面是创建骨骼和蒙皮绑定的示例代码: ```cpp // 创建骨骼节点 osg::ref_ptr<osg::Bone> bone1 = new osg::Bone(); // 设置骨骼属性(如变换矩阵等) // ... // 创建其他骨骼节点,并构建层级结构 // ... // 创建蒙皮对象并关联骨骼与模型 osg::ref_ptr<osg::Skin> skin = new osg::Skin(); skin->addBindShapeMatrix(osg::Matrix::translate(0.0, 0.0, 0.0)); // 将骨骼添加到蒙皮中 // ... // 创建几何体并应用蒙皮 osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry(); // 设置几何体的顶点、法线等 // ... geom->setSkin(skin.get()); // 添加动画路径并设置动画效果 osg::ref_ptr<osg::AnimationPath> ap = new osg::AnimationPath; // 定义关键帧等动画参数 // ... bone1->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(ap.get())); // 构建场景图并设置根节点 osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group(); root->addChild(bone1.get()); // 添加其他骨骼节点和几何体 // ... // 创建辅助线并展示骨骼位置和运动路径 // ... // 设置场景视图并运行仿真 // ... ``` 上述代码中,我们创建了一个骨骼节点,并设置了其属性。然后创建了一个蒙皮对象,并将其应用到几何体上。接着,我们通过动画路径定义了骨骼的动画,并将动画应用到骨骼上。最后,构建了场景图,添加了所有节点,并设置了一个场景视图来展示最终效果。此示例为骨骼动画的创建和绑定提供了基本框架,你可以在此基础上根据具体需求进行扩展和优化。 在深入学习和实践使用OSG进行骨骼动画制作的过程中,除了上述示例代码,还可参考官方文档、教程和社区提供的示例代码和论坛讨论。这些资源将有助于你更全面地掌握OSG骨骼动画的技术细节,并能够在图形学领域实现更为复杂和精细的动画效果。 参考资源链接:[深入理解osg骨骼动画及绑定实现](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/3i9zqeoqj1?spm=1055.2569.3001.10343)
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