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本篇文章来分享一下Unity协程与线程。协程和线程都是实现异步操作和多任务处理的重要概念,但它们有着不同的工作机制和适用场景。
协程(Coroutine)
1.协程是什么?
协程是Unity中一种特殊的“分步执行”程序组件,和普通方法(函数)类似,但更灵活。
普通方法:从开头执行到结尾,只有一个入口和一个出口。
协程:可以有多个入口和出口,能在执行过程中“暂停”(用yieldreturn),之后从暂停处继续执行。
简单说,协程能把一个“需要多帧才能完成的任务”拆分成多步,每帧执行一步,既完成了任务,又不会让游戏卡顿。
2.协程的核心特点
(1)单线程:协程和普通代码运行在同一线程中,不是多线程,所以不用担心线程安全问题(如变量冲突)。
(2)分步执行:通过yield return控制执行节奏,比如“等1秒再执行下一步”“等某帧结束再执行”。
3.适合场景
(1)多帧完成的任务(如A*寻路、复杂动画)。
(2)延迟执行(如3秒后播放技能特效)。
(3)异步操作(如网络请求、资源加载)。
4.协程的核心内容
(1)IEnumerator接口:协程方法必须返回IEnumerator类型,提供了“迭代执行”的能力。
(2)yield return关键字:指定协程“暂停后,下一次从哪继续执行”。常见的yield return类型:
null或0:下一帧Update后继续执行。
new WaitForSeconds(时间):等待指定秒数后,下一帧Update后继续执行。
new WaitForFixedUpdate():等待到下一次FixedUpdate(物理更新帧)后执行。
new WaitForEndOfFrame():等待到当前帧所有渲染完成后执行。
WWW或UnityWebRequest:等待网络请求完成后执行(适合下载资源)。
(3)协程的启动
StartCoroutine(协程方法名()):直接调用协程方法。
StartCoroutine("协程方法名"):通过字符串指定协程方法名(需注意,这种方式停止时要对应使用字符串形式)。
(4)协程的停止
StopCoroutine("协程方法名"):停止“通过字符串启动”的协程。
StopAllCoroutines():停止当前脚本中所有正在运行的协程。

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