【一文了解】Unity的协程(Coroutine)与线程(Thread)

目录

协程(Coroutine)

1.协程是什么?

2.协程的核心特点

3.适合场景

4.协程的核心内容

5.示例

6.协程使用注意事项

线程(Thread)

1.基础概念

2.示例

3.线程使用注意事项

协程 VS 线程


       本篇文章来分享一下Unity协程与线程。协程和线程都是实现异步操作和多任务处理的重要概念,但它们有着不同的工作机制和适用场景。

协程(Coroutine)

1.协程是什么?

       协程是Unity中一种特殊的“分步执行”程序组件,和普通方法(函数)类似,但更灵活

普通方法:从开头执行到结尾,只有一个入口和一个出口。

协程:可以有多个入口和出口,能在执行过程中“暂停”(用yieldreturn),之后从暂停处继续执行

简单说,协程能把一个“需要多帧才能完成的任务”拆分成多步,每帧执行一步,既完成了任务,又不会让游戏卡顿。

2.协程的核心特点

(1)单线程:协程和普通代码运行在同一线程中,不是多线程,所以不用担心线程安全问题(如变量冲突)。

(2)分步执行:通过yield return控制执行节奏,比如“等1秒再执行下一步”“等某帧结束再执行”。

3.适合场景

(1)多帧完成的任务(如A*寻路、复杂动画)。

(2)延迟执行(如3秒后播放技能特效)。

(3)异步操作(如网络请求、资源加载)。

4.协程的核心内容

(1)IEnumerator接口:协程方法必须返回IEnumerator类型,提供了“迭代执行”的能力。

(2)yield return关键字:指定协程“暂停后,下一次从哪继续执行”。常见的yield return类型:

null或0:下一帧Update后继续执行。

new WaitForSeconds(时间):等待指定秒数后,下一帧Update后继续执行。

new WaitForFixedUpdate():等待到下一次FixedUpdate(物理更新帧)后执行。

new WaitForEndOfFrame():等待到当前帧所有渲染完成后执行。

WWW或UnityWebRequest:等待网络请求完成后执行(适合下载资源)。

(3)协程的启动

StartCoroutine(协程方法名()):直接调用协程方法。

StartCoroutine("协程方法名"):通过字符串指定协程方法名(需注意,这种方式停止时要对应使用字符串形式)。

(4)协程的停止

StopCoroutine("协程方法名"):停止“通过字符串启动”的协程。

StopAllCoroutines():停止当前脚本中所有正在运行的协程。

5.示例

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