以下是协程(Coroutine)和线程(Thread)的核心区别及其应用场景的总结:
本质差异
| 特性 | 协程(Coroutine) | 线程(Thread) |
|---|---|---|
| 实现层级 | Unity引擎层面的逻辑分时复用(单线程内实现“伪异步”) | 操作系统级别的真实并行执行 |
| 资源开销 | 极低(本质是单线程分时调度) | 高(每个线程需要独立内存与CPU分配) |
| 控制权 | 开发者通过yield主动让出执行权 |
由操作系统调度强行切换 |
| 执行顺序确定性 | 完全可控(通过yield return明确何时恢复) |
不可控(依赖系统调度) |
| 对Unity API的访问 | 可直接调用(主线程安全) | 禁止直接调用(需通过主线程同步) |
执行流程对比
协程的工作机制
IEnumerator MyCoroutine() {
Debug.Log("Start");

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