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原创 json存取工具类
using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;public class DataManager : MonoBehaviour{ static void SaveJson<T>(string path, T tar...
2019-01-14 21:47:18
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原创 UGUI统一管理按钮添加事件
在开发的过程当中给按钮添加事件是非常常见的工作,但是往往会出现即想统一在一个脚本中对一个模块的按奶进行管理,又不想给按钮挂载脚本的情况。换句话来说在给按钮添加了事件之后,在执行回调时我们无法得到具体是哪一个按钮被点击了,那么如果我们要针对按钮对象有一些操作,比如被点击的按钮进行缩放时,我们就要针对每一个按钮都写一个回调方法。但是这样就显得很麻烦,总觉得代码会很冗余。那么此时就可以用到我下面写到的代...
2018-07-11 11:30:14
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转载 正则表达式
本篇文章转载自 https://www.jb51.net/article/73399.htm什么是正则表达式呢?正则表达式,又称正规表示法、常规表示法(英语:Regular Expression,在代码中常简写为regex、regexp或RE),它是计算机科学的一个概念。正则表达式使用单个字符串来描述、匹配一系列符合某个句法规则的字符串。几乎在各种计算机编程语言中都有用到。可以分为普通正则表达式、...
2018-06-29 09:11:59
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原创 Unity协程与线程
协程与线程总结:这篇文章属于自己整理,有很多理解不透彻的地方。以后有了更深的理解再做修改。一入代码深似海,越学越不会。协程与线程在功能上较为类似。协程:同一时间只能执行一个协程,所有的协程共享一个线程资源,并且会被执行在游戏的主线程上,因为所有的协程是不在同一时间执行的所以添加协程的开销不大。线程:线程是异步运行的,在多处理器中一个线程可以同时与其他线程同时工作。开辟多线程开销较大。但多线程能够更...
2018-06-28 09:56:38
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原创 快速排序和插入排序
快速排序和插入排序两种排序的思想网上有很多,这里不过多叙述。接下来我提供两个算法在c#中的实现两种方法放到脚本里可以直接用,不过需要自己写个单例类让类来继承。然后就可以直接对数组或者集合来使用了。 //给数组排序 public class SortAlgorithm : Singleton<SortAlgorithm> { /* * 八...
2018-06-22 14:09:23
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原创 二分查找
/// <summary> /// 查找集合 /// </summary> public class SelectAlgorithm : Singleton<SelectAlgorithm> { #region 二分查找 /// <summary> /// 二分查找迭代算法(时间复杂度为O(...
2018-06-22 14:02:20
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原创 Unity属性集合
在网上找了好多人博客。水平有限只能尽力整理,如有雷同,请看原著。。。。。虽然很长,对于初级的我们还是有用的,每一个方法都不大,很简单,而且很多都很实用。程序员的新人真的很难。愿未来的路可以顺利。。。不抱怨,未来的路会更好!!![SerializeFiled]将变量强制序列化在属性面板上。[FormerlySerializedAs][HideInInspector]在变量上使用这个属性,可以让pub...
2018-06-22 13:38:49
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空空如也
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