Unity初识之StartCoroutine

在Unity开发中,为了解决在移动怪物时等待动画完成的问题,作者介绍了如何利用协程(Coroutine)简化控制逻辑。协程使得在不阻塞主线程的情况下,能够按照设定的时间间隔顺序执行移动操作。通过示例代码,展示了如何使用协程在游戏回合制逻辑中实现流畅的过渡,确保游戏逻辑与引擎更新互不影响。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

写tutorial的时候,遇到一个情况,就是移动所有怪物的时候,需要有一个移动的操作,而这里当轮到自己或者小怪走的时候,需要在一个代码段里,让执行逻辑等这个移动动画做完之后再去继续。
以前的做法是,比如遍历一遍所有小怪,在播放一个小怪动画的时候,delay一段时间,然后回调,播放第二个,以此类推。
这里可以用协程的概念去减少之前那种做法的控制逻辑代码。

这里写图片描述

在移动的时候,需要让小怪挨个动。可以通过携程完成,就是等一段时间,再进行下一个的移动,但是不阻塞外面的代码执行

这里写图片描述

eg:

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