UE4打包的exe运行未响应解决方法

本文记录了在使用UE4引擎打包TwinStickShooter项目时遇到的应用程序无法正常启动的问题及解决方法。作者在尝试运行打包后的EXE文件时发现其未响应,并在官方论坛找到解决方案:禁用Avast杀毒软件后问题得到解决。

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最近在研究UE4的使用,观看官网Twin Stick Shooter的系列教程自己试着完成项目,在进行到倒数第二章也就是打包EXE发布的时候,出现了以下的问题:

打包过程很顺利,没有出现报错,在运行打包目录下的EXE文件后,鼠标出现了加载中的显示,但等了很长时间也没有窗口打开,打包的目录也无法删除,显示被占用。

查看任务管理器中的进程,有名为TwinStickShooter.exe的进程在运行,但无法将其关闭。

这个现象就很奇怪,打包的流程是完全按照官网的视频指示做的,但视频中运行的很正常。

在QQ群中咨询了一些朋友,自己也尝试进行解决,但没有什么头绪。无奈只好到UE4的官方论坛查找解决方案,功夫不负有心人,找到了这篇文章

https://forums.unrealengine.com/showthread.php?96853-Packaged-game-won-t-run&highlight=exe+won%27t+work

根据其中的回答,题主是使用了Avast这款杀毒软件导致自己的应用启动被拦截,正好自己也在用这款杀毒软件,尝试将其禁用再打开项目,顺利打开

总结一下:

在exe文件打开未响应时,可以尝试将自己的杀毒软件,防护软件禁用再尝试打开


<think>我们正在解决Unreal Engine 4打包后环境中运行Python脚本的问题。根据引用[1],我们需要在打包项目中配置UnrealEnginePython插件,并确保打包时包含必要的Python环境。 关键点: 1. 确保工程项目中已配置UnrealEnginePython编译版插件。 2. 在Content/Scripts目录下放置ue_site.py文件(可以是空文件)。 3. 在项目设置的打包(Packaging)选项卡中,将Scripts目录添加到“Additional Non-Asset Directories to Copy”中。 4. 打包完成后,将对应发行版Python拷贝至打包项目的Binaries\Win64目录下。 此外,引用[2]提到可以使用蓝图执行Python脚本,这同样适用于打包后的环境,但前提是Python环境已正确集成。 具体步骤: 步骤1:配置插件和目录 - 在项目中启用UnrealEnginePython插件(需编译版)。 - 在Content目录下创建Scripts文件夹,并在其中创建ue_site.py文件(内容可为空,但必须存在)。 - 打开项目设置(Project Settings)→ 打包(Packaging)→ 在“Additional Non-Asset Directories to Copy”中添加“Content/Scripts”。 步骤2:打包项目 - 使用File→Package Project进行打包。 步骤3:部署Python环境 - 将开发环境中使用的相同版本的Python(例如Python2.7)整个文件夹复制到打包项目的Binaries\Win64目录下。注意,必须是相同版本,且包含所有依赖的第三方模块。 步骤4:在打包后项目中运行Python脚本 - 可以通过蓝图节点“Execute Python Script”来运行脚本(引用[2])。 - 也可以使用C++代码调用Python,但需要确保在打包环境中Python库路径正确。 注意事项: - 由于UE4内置Python版本为2.7,且已停止维护,建议将复杂逻辑放在外部服务中,通过REST API等方式与打包后的项目通信。 - 如果必须使用第三方Python模块,请确保在开发环境中使用UE4的Python解释器安装(通过pip),然后将整个Python环境复制到打包项目中。 示例蓝图节点使用: 1. 在蓝图中添加“Execute Python Script”节点。 2. 在节点的“Python File”属性中填写脚本相对路径(相对于Content/Scripts),例如“myscript.py”。 3. 脚本中可以使用unreal模块访问UE4的API。 示例Python脚本(Content/Scripts/myscript.py): ```python import unreal def main(): unreal.log("Hello from packaged project!") if __name__ == '__main__': main() ``` 步骤5:测试打包项目 - 运行打包后的可执行文件,查看日志输出(通常位于Saved/Logs)中是否有Python脚本执行的日志。 问题排查: - 如果出现模块导入错误,检查Python环境是否完整复制,以及sys.path是否包含脚本目录。 - 在打包项目的Binaries\Win64目录下,应有PythonXX(如Python27)文件夹,其中包含所有需要的库。 替代方案(避免嵌入Python): - 考虑将Python功能独立为外部进程,通过进程间通信(IPC)或网络接口(如HTTP)与UE4打包项目交互。 相关问题: 1. 如何在UE4打包项目中调试Python脚本? 2. UE4打包后如何更新Python脚本而不重新打包? 3. 如何减少UE4打包项目中Python环境的体积? 注意:以上步骤基于UnrealEnginePython插件,该插件在UE5中可能不再维护,建议评估UE5内置的Python脚本插件(Plugin>Scripting>Python Editor Script Plugin)的打包支持情况。</think>### Unreal Engine 4 打包运行 Python 脚本的完整指南 在 UE4 打包环境中运行 Python 脚本需要解决两个核心问题:**Python 环境集成**和**脚本执行机制**。以下是经过验证的解决方案: --- #### 步骤 1:环境配置(打包前准备) 1. **安装 Python 插件** - 启用内置插件:`Edit > Plugins > Scripting > Python Editor Script Plugin`[^1] - 或使用第三方插件:`UnrealEnginePython`(需编译版) 2. **配置项目结构** ```markdown YourProject/ ├── Content/ │ └── Scripts/ # 必须目录 │ └── ue_site.py # 必须存在(可为空文件) ├── Config/ └── Binaries/ ``` 3. **设置打包参数** - `项目设置 > Packaging > Additional Non-Asset Directories to Copy` 中添加: - `Content/Scripts` - `Plugins/UnrealEnginePython/Content/Scripts`(如使用第三方插件) --- #### 步骤 2:Python 环境部署(打包后) 1. **复制 Python 运行时** 将开发环境的 Python 解释器复制到打包目录: ``` 打包项目/Binaries/Win64/ └── Python27/ # 必须与开发环境版本一致 ├── python.exe ├── DLLs/ └── Lib/ ``` 2. **安装必要依赖** 在打包环境中安装所需模块(使用打包环境的解释器): ```powershell # 示例:安装 requests 模块 Binaries\Win64\Python27\python.exe -m pip install requests ``` --- #### 步骤 3:脚本执行方法 ##### 方法 1:通过蓝图执行(推荐) ```mermaid graph TD A[蓝图事件] --> B[Execute Python Script 节点] B --> C{参数传递} C -->|输入| D[Python 脚本文件] C -->|输出| E[蓝图变量] D --> F[Content/Scripts/myscript.py] ``` 1. 创建 Python 脚本:`Content/Scripts/db_query.py` ```python import unreal import psycopg2 def run_query(): conn = psycopg2.connect(dbname="game_db") cur = conn.cursor() cur.execute("SELECT * FROM players") return cur.fetchall() ``` 2. 在蓝图中调用: ```markdown Event BeginPlay -> Execute Python Script (File: "db_query.py", Function: "run_query") -> Print String (输出结果) ``` ##### 方法 2:通过控制台命令 在打包游戏的命令行中执行: ```powershell # 启动时执行脚本 YourGame.exe -ExecPythonScript="Content/Scripts/init.py" # 运行时执行 ~ 打开控制台输入: py Content/Scripts/update_assets.py ``` ##### 方法 3:C++ 集成(高级) ```cpp // 在 C++ 代码中调用 FString PythonCmd = TEXT("import unreal; unreal.log('Hello from C++')"); FPythonCommandEx::RunPythonCommand(*PythonCmd); ``` --- #### 关键验证点 1. **路径检查** 在打包环境中添加诊断脚本 `Content/Scripts/check_env.py`: ```python import sys import unreal unreal.log(f"Python Path: {sys.executable}") unreal.log(f"Search Paths: {sys.path}") ``` 2. **依赖验证** ```python try: import psycopg2 unreal.log("PostgreSQL module loaded!") except ImportError as e: unreal.log_error(f"Import failed: {e}") ``` --- #### 常见问题解决 | 问题现象 | 解决方案 | |---------|---------| | 脚本未复制到打包目录 | 确认 `Additional Non-Asset Directories` 包含 `Content/Scripts` | | 模块导入失败 | 使用打包环境的解释器安装依赖:`Binaries/Python27/python.exe -m pip install <module>` | | 权限错误 | 在 `ue_site.py` 中添加路径:`sys.path.append('D:/Game/Content/Scripts')` | | 插件兼容性问题 | 使用 UE4.26+ 内置 Python 插件替代第三方插件 | --- #### 替代方案(无需嵌入 Python) ```mermaid graph LR UE4[打包游戏] -- HTTP 请求 --> API[Python 微服务] API -- JSON 响应 --> UE4 ``` 1. 创建 Flask 服务(独立进程): ```python from flask import Flask, jsonify app = Flask(__name__) @app.route('/get_player/<id>') def get_player(id): return jsonify({"name": "John", "level": 85}) ``` 2. 在蓝图中使用 `HTTP Request` 节点访问服务 --- ### 相关问题 1. 如何在 UE4 打包环境中调试 Python 脚本? 2. 打包后如何更新 Python 脚本而无需重新打包? 3. UE4 的 Python 脚本如何访问游戏资产(如纹理、材质)? 4. 如何优化打包项目中 Python 环境的体积?[^1]
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