
Shader研究
风小锐
初入游戏业的菜鸟,满怀一腔热情
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不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结
前提最近在阅读《Real-Time Rendering》Third Edition时,发现对于渲染管线中不同剔除部分的具体含义和生效阶段不甚明了,遂做了一点研究,在这里做一个记录。涉及到的剔除方法包括:视椎体剔除遮挡剔除视口剔除背面剔除深度剔除以下对于这几种剔除方法分别进行分析:视椎体剔除发生在应用程序阶段(Application Stage),一般...原创 2018-04-16 11:49:21 · 14340 阅读 · 0 评论 -
在Unity的Gamma颜色空间下使用Standard Shader的总结
起因今天在使用自己修改的Standard Shader调PBR效果的时候,发现项目中使用Substance导出的贴图应用到Unity中要明显比原本软件中亮,整体有一种发灰的感觉,而之前使用空工程的时候效果和Substance一致。一开始以为是shader有修改,反复检查shader和贴图都完全一样,天空盒和环境光方向光设置也一样,但最终效果却不一样。查看Substance导出到Unity的原创 2018-02-06 11:09:27 · 6581 阅读 · 4 评论