UE4 AddDynamic报错解决

学习教程的时候碰撞函数绑定的时候报错:
no instance of function template "FComponentHitSignature::__Internal_AddDynamic" matches the argument list,AddDynamic宏没有匹配上

函数定义:
/** called when projectile hits something */
UFUNCTION()
void OnHit(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit);
绑定语句
CollisionComp->OnComponentHit.AddDynamic(this, &AFPSProjectile::OnHit);

报错no instance of function template "FComponentHitSignature::__Internal_AddDynamic" matches the argument list,AddDynamic宏没有匹配上
这种情况一般需要查看对应宏的定义(如OnComponentHit),检查参数
查看发现OnComponentHit对应的宏定义为:
/**
* Delegate for notification of blocking collision against a specific component.
* NormalImpulse will be filled in for physics-simulating bodies, but will be zero for swept-component blocking collisions.
*/
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_FiveParams( FComponentHitSignature, UPrimitiveComponent*, HitComponent, AActor*, OtherActor, UPrimitiveComponent*, OtherComp, FVector, NormalImpulse, const FHitResult&, Hit );
发现这里缺失了第一个UPrimitiveComponent* HitComponent参数,修改对应OnHit函数为
void OnHit(UPrimitiveComponent* HitComponent, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, FVector NormalImpulse, const FHitResult& Hit);
则可以成功匹配,编译成功

附上官方论坛的截图:

<think>好的,用户现在遇到了两个问题:在UE5中使用DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams时报错,以及找不到OnPickUp的定义。我需要结合之前的回答和用户提供的引用来解决这些问题。 首先,关于DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams的报错,可能的原因包括头文件缺失、宏名称拼写错误或者参数不匹配。根据引用[1],DECLARE_DELEGATE_TwoParams是用于单播代理,而用户可能需要多播代理,所以正确的宏应该是DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams。需要检查是否包含了正确的头文件,比如"Delegates/MulticastDelegate.h"或者通过"CoreMinimal.h"间接引入。用户可能在代码中拼错了宏名称,比如下划线或参数顺序错误,需要仔细核对。 接下来,OnPickUp未定义的错误。用户可能在声明代理后没有正确创建成员变量,或者在绑定时代理名称拼写错误。根据引用[3],声明代理后需要在类中定义成员变量,例如FMyMulticastDelegate OnPickUp;。另外,如果用户希望在蓝图中使用OnPickUp,必须使用动态代理,如引用[2]和[4]中提到的DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams,并且需要添加UPROPERTY(BlueprintAssignable)宏,否则蓝图无法识别。 还要注意参数类型是否符合UE的要求,比如使用FString时需要包含对应的头文件,或者检查参数顺序是否与声明一致。如果用户将代理声明为动态类型,但在绑定的时候使用了错误的宏(比如AddUObject而不是AddDynamic),也会导致问题。同时,动态代理需要UFUNCTION标记,并且参数类型必须支持UE的类型系统,否则无法在蓝图中使用。 另外,用户可能在绑定代理时,对象生命周期管理不当,导致野指针问题。比如使用AddUObject绑定了一个可能被销毁的对象,但没有在适当的时候移除绑定,这可能导致运行时错误。需要建议用户使用AddUObject时确保对象存在,或者在对象销毁前调用RemoveAll等方法解除绑定。 最后,综合之前的回答,用户可能需要区分静态多播代理和动态多播代理的使用场景。静态代理性能更高,但无法在蓝图中使用;动态代理适用于蓝图,但需要遵循特定的声明和绑定规则。需要检查用户是否在需要蓝图暴露时正确使用了动态代理声明,并正确添加了UPROPERTY和UFUNCTION宏。</think>根据问题描述和引用资料,以下是针对UE5中多播代理问题的详细解决方案: --- ### 一、`DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams`报错分析 #### 1. **头文件缺失** 需确保包含代理声明所需的头文件: ```cpp #include "Delegates/MulticastDelegate.h" // 核心头文件 #include "CoreMinimal.h" // 通用包含 ``` #### 2. **宏名称拼写错误** 检查宏名称是否完整且符合UE规范: ```cpp // 正确形式(注意下划线和参数顺序) DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnPickUpDelegate, FString, int32); ``` 若需在蓝图中使用,应替换为动态代理: ```cpp DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnPickUpDelegate, FString, Message, int32, Value); ``` #### 3. **参数类型限制** UE代理不支持所有C++原生类型,需使用UE兼容类型(如`FString`替代`std::string`)[^1][^4]。 --- ### 二、`OnPickUp`未定义错误排查 #### 1. **代理变量声明缺失** 在类声明中需显式定义代理变量: ```cpp // .h文件中 UPROPERTY(BlueprintAssignable) // 必须添加以支持蓝图绑定 FOnPickUpDelegate OnPickUp; // 变量名需与使用处一致 ``` #### 2. **动态代理的特殊要求** 动态代理需满足以下条件: - 代理名称必须与`UPROPERTY`变量类型匹配 - 参数需使用`BlueprintType`兼容类型(如`FString`、`int32`等) - 绑定函数需标记为`UFUNCTION`[^2][^4] --- ### 三、完整修正示例 #### 1. 声明动态多播代理(支持蓝图) ```cpp // MyActor.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "MyActor.generated.h" DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FOnPickUpDelegate, FString, ItemName, int32, Quantity); UCLASS() class MYPROJECT_API AMyActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Events") FOnPickUpDelegate OnPickUp; // 确保变量名一致 void TriggerPickup() { OnPickUp.Broadcast(TEXT("HealthPack"), 1); // 触发代理 } }; ``` #### 2. 订阅者类绑定(支持蓝图调用) ```cpp // MyComponent.h UCLASS() class MYPROJECT_API UMyComponent : public UActorComponent { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Binding") void BindToPickupEvent(AMyActor* TargetActor) { if (TargetActor) { TargetActor->OnPickUp.AddDynamic(this, &UMyComponent::HandlePickup); } } UFUNCTION() // 必须添加UFUNCTION void HandlePickup(FString ItemName, int32 Quantity) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Picked up %s x%d"), *ItemName, Quantity); } }; ``` --- ### 四、关键注意事项 1. **代理类型匹配** - 静态代理:`DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams` + `AddUObject/AddRaw` - 动态代理:`DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams` + `AddDynamic`[^4] 2. **对象生命周期管理** ```cpp // 在组件销毁时解除绑定 virtual void EndPlay() override { if (BoundActor) { BoundActor->OnPickUp.RemoveDynamic(this, &UMyComponent::HandlePickup); } Super::EndPlay(); } ``` 3. **蓝图可见性配置** - 代理变量必须标记`UPROPERTY(BlueprintAssignable)` - 参数名称需显式声明(动态代理的第二个参数开始为参数名)[^2] ---
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