Unity3D 在代码中动态改变GameObject大小和锚点

本文介绍了如何在Unity中通过修改CanvasScaler设置解决全屏模式下UI元素未满屏的问题,重点讲解了锚点和尺寸Delta属性的使用,并提到了从默认的屏幕大小缩放切换到恒定像素大小的重要性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

直接对sizeDelta属性进行赋值,其中X和Y可以对应理解成width和height

直接对anchoredPosition3D属性进行赋值,其中X、Y、Z可以对应理解成pos X、pos Y、pos Z

代码

public class ChartsScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject LeftGameObject;
    public Text LeftText;
    private Vector2 _sizeDelta;
    private Vector3 _anchoredPosition3D;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        _sizeDelta = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
        _anchoredPosition3D = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D;
    }

    public void FullLeftChart()
    {
        if (LeftText.text.Equals("全屏"))
        {
            var width = UnityEngine.Screen.width;
            var height = UnityEngine.Screen.height;
            var rt = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>();
            rt.sizeDelta = new Vector2(width, height);
            rt.anchoredPosition3D = new Vector3(0, 0, 0);
            LeftText.text = "还原";
        }
        else if (LeftText.text.Equals("还原"))
        {
            LeftText.text = "全屏";
            var rt = LeftGameObject.GetComponent<RectTransform>();
            rt.sizeDelta = new Vector2(_sizeDelta.x, _sizeDelta.y);
            rt.anchoredPosition3D = new Vector3(_anchoredPosition3D.x, _anchoredPosition3D.y, _anchoredPosition3D.z);
        }
    }
}

效果

 如果发现调试的时候不全屏运行,出现点击全屏没有充满屏幕,是因为Canvas Scaler设置的问题

默认是(按屏幕大小缩放)

修改成Constant Pixel Size(恒定像素大小)即可

### 回答1: Unity UI 上划线可以通过以下几种方法实现: 1. 使用Image组件:创建一个Image对象,并且设置其Source为“Horizontal”或“Vertical”,然后将其尺寸调整为想要的大小位置。接着,在相应的位置上划线,可以使用Image的Rect Transform来确定划线的位置尺寸。 2. 使用LineRenderer组件:将LineRenderer组件添加到Canvas上的GameObject上,并且通过设置的位置来绘制一条直线。可以通过设置材质宽度来改变线条的样式。 3. 使用RectTransformRectTransformUtility:可以通过手动计算顶的坐标来创建一个矩形,在矩形的上方或下方绘制一条直线。使用RectTransformUtility将世界坐标转换为Canvas内的坐标以确保正确的位置。 无论选择哪种方法,都可以根据需要来调整线条的位置、宽度、颜色样式。可以在代码中或者在编辑器中对线条进行动态修改,使其适应不同的场景交互需求。 需要注意的是,在Unity UI中绘制的线条属于UI元素,而不是真正的3D物体。因此,在使用线条时要确保Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space-Overlay或Screen Space-Camera,以确保线条能正确显示在屏幕上。 ### 回答2: Unity UI的上划线通常是用于强调某个文本或元素的效果。您可以通过以下步骤在Unity中实现在UI元素上添加划线的效果: 1. 创建UI元素:首先,您需要在场景中创建一个UI元素,可以是Text、Image或任何其他类型的UI元素。 2. 添加Canvas:确保在场景中已经添加了一个Canvas对象,以便在上面显示UI元素。 3. 创建UI线条:在Canvas上创建一个UI Image元素,并根据您的需要设置它的位置、大小颜色。这将作为你的划线。 4. 调整划线位置:将UI Image元素的位置调整到与您要划线的文本或元素对齐。您可以使用偏移来进行微调。 5. 设置划线效果:将UI Image的Sprite设置为一条直线的纹理,这可以是一张图片或者Unity提供的自带纹理。您还可以调整划线的粗细颜色。 6. 划线的显示隐藏:根据需要,在代码中控制划线的显示隐藏。您可以在需要显示划线的位置将UI Image元素设置为active,而在不需要时设置为inactive。 通过这些步骤,您可以在Unity UI中实现上划线的效果。根据您的需求,您可以进一步进行自定义调整,以使划线的样式效果符合您的设计要求。 ### 回答3: Unity UI 上划线是一种常见的UI设计元素,用于在界面上突出显示或强调某些内容。在Unity中,可以通过以下几种方法来实现UI上的划线效果。 1. 使用Image组件:可以在Unity UI中创建一个Image组件,然后将其设置为水平或垂直的线条,并调整其长度厚度,来实现划线效果。可以使用颜色属性来设置线条的颜色,也可以使用Sprite属性来选择使用自定义的线条图像。 2. 使用UI Line Renderer:这是Unity中的一个内置组件,用于在UI元素上绘制线条。可以通过创建一个UI Line Renderer组件并调整其属性,如数、线宽颜色,来绘制直线或曲线。 3. 使用Shader:可以编写一个自定义的Shader来实现UI上的划线效果。可以在Shader中编写顶片段着色器,通过计算每个像素的颜色值,以实现所需的划线效果。然后,在UI元素的材质中应用该Shader。 以上是几种常见的方法,用于在Unity UI上实现划线效果。根据具体需求,可以根据UI元素的设计功能要求选择适当的方法。
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